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討論串[徵文] 理想中的信長之野望十四
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大家都PO三國系列的,那信長系列就由我開始吧. 我一直覺得歷史模擬遊戲最重要的就是要符合史實,只要做得像自然就有好玩的地方,畢竟如果只是要玩爽的,那可以玩的遊戲還很多,K社做的這些系列就沒有優勢,這些系列如果能做到讓玩家一邊玩一邊學歷史,那對K社來說也容易培養死忠玩家,遊戲也容易做的經典,太閣只是做
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基本上以「天道」的遊戲方式為底,然後針對一些特色做加減:. 1.錢糧「雙軌制」. 錢糧收支全國統一化省去了運輸之不便,但又有點背離現實. 新一代遊戲將改成「中央」與「地方」雙軌制. 每季地方收錢糧時,上繳部分(20%~60%,預設40%,各城可分別自訂)進國庫。. 國庫要撥錢糧給地方時,可用類似「移
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由於個人最愛玩的一代還是革新,. 當然還是希望以革新為基礎,繼續打造系列的下一作。. 革新是此系列大大突破的一代,但是也仍然有許多的不足,. 如何加強這些環節,就是我對信長之野望十四的希望。. 一,地圖擴大與城池數增加. 革新最令人垢病的一點,城池數過少。. 由於後述的新系統,故至少要做到一國一城,
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1.城池不再是紙糊的. 現在的信長之野望. 往往只要強將放個戰法,加上連鎖. 就可以一瞬間削掉幾千的耐久度. 所以,應該要改成戰法對城池無效,讓城池擁有鐵龜加上拖時間的功能. 2.武勇的功用. 我個人認為. 一名勇將最大的功用不是他很好很強大本身. 而是他可以調教成千上萬的弱小昆布成為更強大的昆布.
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我構想很簡單. 戰鬥畫面要比照全軍破敵系列. 可以2p或1人分飾兩角. 可以戰鬥中切換成單人模式. 變戰國無雙. 這樣一定最好玩. 信長之野望怎麼改數據參數. 其實都夠好了. 越複雜只是大家越不想玩. (又來研究新系統,舊的系統又捨棄或大改). 要把複雜的東西包裝起來變簡單才是難. --. ※ 發信
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