Re: [討論] 催生三12的方法?
這兩家的氣度也差太多了,
光榮他本身對遊戲的設計實在是不求長進,
三國一套遊戲賣這麼貴,基本的設計差到不行
譬如三國5~三國11,只有5代基本上是成功的
信長系列7~12,只有烈風傳跟革新是成功之作
以一家公司來說未免也出產太多不良產品,
就拿一件事來說好了,加強版,每代都很熟悉的要出個加強版
為什麼?
因為剛出來一定ai太爛,系統失敗,內容單調
只好又出個加強版加強,但是通常失敗的作品依光榮的慣性也救不回來
最近玩11實在對光榮無可救藥的失敗介面快吐血
就打比方每個月要做的巡查,兵裝,徵兵這種很機械式的操作
其實光榮自己本身也有這種設計,就是革新設定的自動徵兵或者設奉行
就是這麼簡單的設定,玩家可以脫離這種無聊的操作,把心思放到戰略面
但是光榮就是不做~
看了那麼多代,基本上是死心了。
這間公司做爛了是正常,做的好是偶爾開竅吃錯藥。
不過唯一可取得是美工到是一直在進步
※ 引述《a7v333 (@@")》之銘言:
: 說到這這些,不由得就想拿 Blizzard 這公司來和 Koei 比較....
: B 社令我印象最深,同時也沉迷最久的莫過於 Warcarft 這款遊戲,
: 當初第一次接觸時是是在二代,那時遊戲已經頗受好評,而且不斷傳
: 出有出三代的計畫,而在遊戲即將推出之際,官方卻再三認為遊戲平
: 衡有問題,一再把發行日期往後延
: 遊戲內容暫且擱置....
: 遊戲推出後,玩家在檔案裡找到了令人眼睛為之一亮的東西 WorldEdit
: 內建的遊戲修改器,而且這跟當時同類的遊戲修改器很不一樣,這修
: 改器幾乎就是官方在設定關卡、劇本所使用的修改器,功能非常強大
: ,而也就是因為有附帶這強大的修改器,讓玩家可以用自己的創意,
: 為遊戲注入新的活力,之後頗為熱門的 TowerDefend、DOTA等等許多
: 人家頗高的遊戲,都不是官方所設計,而是由玩家所構想、設計
: 而也就是因為許許多玩家自創的遊戲,讓這款遊戲得以發展出更多有
: 趣的遊戲類型,也讓遊戲生命不斷的延續下去,至今,雖然玩正規的
: 人數已經比以前少了很多,這款遊戲靠著其他玩家創作的遊戲方式,
: 依舊維持很高的人氣
: 在這款遊戲獲得空前的成功後,B 社把這款遊戲改編成 Online 模式
: ,同樣也導入了讓玩家發揮的設計,他開放了 Interface,讓玩家可
: 以自由創作新的介面、或是一些不破壞平衡的輔助系統....
: 玩家可自由創作,但版權仍屬 Blizzard
: 非常奸詐,但卻是成功的作法,官方開放讓玩家一起參予遊戲的優化
: ,讓各種不同想法、玩法的玩家來為遊戲補充他的不足;後來像是團
: 隊輔助介面、標怪系統、敵方施法條....等等,許多由玩家所創,讓
: 遊戲介面更漂亮、更簡潔、功能更強大的系統被官方採納,成了遊戲
: 所內建的系統
: 不但成功讓遊戲更趨完美,也相對節省了不少開發費用
: 除此之外,還有非常成功的討論區,不像一般的討論區,他們讓遊戲
: 開發者成為討論區的管理者之一,除了管理版面,也讓開發者能就近
: 回應玩家、或接收玩家合理的建議,讓遊戲的討論顯得非常活絡
: 另外就是更新系統,B 社遊戲推出後,會持續對遊戲內容做更新,除
: 了修正 BUG、平衡、偶爾也會增加一些新的元素進去,讓遊戲能夠更好
: 反觀 Koei 呢?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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