Re: [閒聊] 三國11 無聊想到的特技 不知道適合誰

看板Koei作者 (シト)時間16年前 (2008/05/18 22:40), 編輯推噓15(15018)
留言33則, 12人參與, 最新討論串2/11 (看更多)
※ 引述《hammerfest (想下五子棋)》之銘言: :   希望可以配給原本沒特技的雜魚XD : 守城 當兵臨城下、據點,不會出現逃兵和加快糧耗的情形   這特技沒什麼問題,可以現實化。 : 冶鐵 生產槍、戟的產量提高(不會加速作弓箭的能吏) 不是很實際,跟能吏同質性太高。 : 治安 所屬都市的治安不會每季下降 這個可以,後面那個太不平衡。 : 禮治 所屬軍團的治安不會每季下降 : 毀譽 執行流言成功後,都市所屬武將忠誠額外-2 不是很重要,流言已經很暴力了。 : 節用 生產兵裝花費九折(原本$560的也再打九折->$504) 不是很需要。 : 民生 攻陷都市和據點可獲得原兵糧、資金的25% 平衡性不是很好的特技。 我個人覺得值得調整的特技 掃蕩 攻擊 攻擊士氣下降(5→10) 昂揚 攻擊 (擊破部隊→攻擊)時士氣回復 (10→5)(打很多人就補很多) 精妙 攻擊 (擊破敵方部隊時→作戰時)所獲得的技巧點數為 2 倍 掠奪 攻擊 擊破敵方部隊時,(有機會→必)奪取敵部隊的寶物(至少一樣) 怒髮 防禦 受到(戰法→攻擊)士氣回復(5→10) 鐵壁 防禦 受到一齊攻擊時、也當作一般攻擊(並受到普通攻擊時傷害減少 25%) 不屈 防禦 兵力少於 (3000→無視),普通攻擊 50% 機率無效 長驅 行軍 騎兵移動力+(3→6) 百出 計略 部隊計略消耗氣力為(1→每樣 -5) 妖術 計略 範圍內所有敵部隊(混亂 或 偽報→混亂 或 偽報 或 內訌) 詭計 計略 對智力比自己低的敵部隊施展部隊計略「內訌」必成功(內訌內建讓互擊單位 士氣各下降 10) 鬼門 計略 可施展部隊計略(妖術 及 鬼門→鬼門) 火計 計略 對智力比自己低的敵方部隊施展部隊計略「火計」必成功(並必定爆擊) 反計 計略 若識破部隊計略,則可對其施展同樣的計略(成功必爆擊) 我個人覺得比較值得新增的特技: 推車 行軍 攻城器機動力 +3 遠射 攻擊 普通攻擊時、弩兵射程 +1 擊退 攻擊 以戰法(二段突刺、突進)使敵部隊擊退兩格區塊時,戰法威力 2 倍 合攻 攻擊 對敵方部隊施展「合攻」時 1.5 倍威力 善戰 攻擊 部隊戰法消耗氣力為每樣 -5 盜匪 攻擊 大幅提升所屬部隊劍兵的能力(2 倍攻防比一般兵差 20%~50%、機動力 +2 同一般兵) 回復 計謀 對智力比自己低的己方部隊施展部隊計略「鎮靜、滅火」必成功 恢復 計謀 施展部隊計略「鎮靜、滅火」必成功 鎮定 防禦 所屬部隊異常狀態一回合內必回復 守城 防禦 所屬據點當敵部隊距離 2 格內,與沒有敵人時狀態相同(類似原PO,可執行      所有指令效果不減,並無耗糧、逃兵、治安下降) 堅定 輔助 可防止遭受部隊計略「內訌」 明視 輔助 可防止遭受部隊計略「伏兵」 訓練 內政 執行命令「訓練」效果 2 倍 治安 內政 執行命令「巡察」效果 1.5 倍 建造 內政 開發、吸收合併耗時減半 禮治 災害 所屬都市的治安不會每季下降(同原PO) 治療 災害 所屬都市不會發生瘟疫,武將漸漸回復健康 : 因為我對三國歷史不熟 所以問看有沒有人適合的 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.233.215.191

05/18 23:02, , 1F
請教一下,建造的特技在吸收合併若減半
05/18 23:02, 1F

05/18 23:02, , 2F
如果只需十天,如何減半?
05/18 23:02, 2F

05/18 23:03, , 3F
鼓舞與激勵其中一個,在成功之後,順便加個氣力
05/18 23:03, 3F

05/18 23:03, , 4F
會不會比較好?
05/18 23:03, 4F

05/18 23:11, , 5F
不屈太強了,比藤甲還變態 不屈+精銳戟兵...恩....
05/18 23:11, 5F

05/18 23:18, , 6F
是不弱但也還 3000以下打兵也不多 用業火球一下就沒了
05/18 23:18, 6F

05/18 23:19, , 7F
不屈 突進 太強了
05/18 23:19, 7F

05/18 23:23, , 8F
不屈把兵力值往上拉一點的話,我覺得還不錯
05/18 23:23, 8F

05/18 23:23, , 9F
話說,我覺得金剛也蠻弱的,不是很實用...
05/18 23:23, 9F

05/18 23:31, , 10F
只需十天就維持十天 XD。另外激勵加士氣變成士氣轉移
05/18 23:31, 10F

05/18 23:32, , 11F
跟革新的集鬥志鼓舞不太一樣,用士氣補士氣很怪XD
05/18 23:32, 11F

05/18 23:33, , 12F
攻擊氣力+20如過配合連擊的話太ibma了吧XD 擊破+20比較好
05/18 23:33, 12F

05/18 23:34, , 13F
不過吸收合併只要政治70以上就是10天耶...
05/18 23:34, 13F

05/18 23:35, , 14F
算了...當我沒說好了,反正還有一般建造可以減半...
05/18 23:35, 14F

05/18 23:37, , 15F
只是有這個特技的人應該政治都會有 70 XD
05/18 23:37, 15F
※ 編輯: cito 來自: 125.233.215.191 (05/18 23:39)

05/18 23:39, , 16F
那改成行動力減半如何?
05/18 23:39, 16F

05/18 23:41, , 17F
行動力減半一堆府都有了 唯獨內政沒有 恐怕也是為了平衡?
05/18 23:41, 17F

05/19 00:05, , 18F
攻城移動+3也太多了吧.研發科技都沒這麼多
05/19 00:05, 18F

05/19 00:12, , 19F
+3不是+3格啊 研發科技比較多吧?
05/19 00:12, 19F

05/19 02:57, , 20F
善戰應該是戰法消費氣力-5
05/19 02:57, 20F
感謝提醒

05/19 02:59, , 21F
我推那個戰法移動兩格殺傷力變強的特技
05/19 02:59, 21F

05/19 02:59, , 22F
每次都覺得推一格跟推兩格殺傷力都一樣 誰要浪費氣力
05/19 02:59, 22F
其實我會用推兩格的,有玩戟兵、弩兵、攻城器或火球走位很好用。 ※ 編輯: cito 來自: 59.114.206.219 (05/19 12:28) ※ 編輯: cito 來自: 59.114.206.219 (05/19 13:10)

05/19 19:03, , 23F
推2格很少用,氣力、成功率都是我考量因素
05/19 19:03, 23F

05/19 22:09, , 24F
突進 以突刺/二段突刺造成的撞擊傷害等同突刺傷害
05/19 22:09, 24F

05/19 22:10, , 25F
挑戰 增加騎兵戰法進入單挑的機率30%
05/19 22:10, 25F

05/19 23:10, , 26F
推樓上 但"挑戰"太普通 "叫囂"or"叫陣"較帥
05/19 23:10, 26F

05/19 23:11, , 27F
我很少單挑到敵人 覺得騎兵戰法單挑成功率超低
05/19 23:11, 27F

05/19 23:16, , 28F
我用馬騰的騎兵海統一天下...居然只有兩次單挑 = =
05/19 23:16, 28F

05/19 23:20, , 29F
你需要這精美的太鼓台,來個聽鼓上馬。
05/19 23:20, 29F

05/19 23:45, , 30F
請問蓋在旁邊就行了嗎 為啥我會戰時蓋太鼓台 然後
05/19 23:45, 30F

05/19 23:46, , 31F
一堆人圍上去按單挑他都拒絕 而且已經讓他混亂= =
05/19 23:46, 31F

05/19 23:46, , 32F
我玩主程式
05/19 23:46, 32F

05/20 00:03, , 33F
但主程式效果幾乎沒有。
05/20 00:03, 33F
文章代碼(AID): #18C3_Nzv (Koei)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文
完整討論串 (本文為第 2 之 11 篇):
文章代碼(AID): #18C3_Nzv (Koei)