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討論串[閒聊] 艦收要如何招攬新玩家?
共 13 篇文章
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小弟算是半個新手吧,玩了半年38等左右,不會配裝、不會組隊(4戰+2航打到現在). 大概沒玩很深就退了,兩年多又跑回來玩. 讓我回來玩的契機是,我五月底去大阪玩到艦女人AC,真的是爆幹好玩. 然後我今天又回來看看這艦娘,我只覺得這遊戲從頭到尾都在靠賽. 你說造船靠賽就算了,我連通關過圖敵襲攻擊也要靠
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艦隊收藏這個ip的主要獲利來源並不是Web版的遊戲,. 所以自然也不用想營運在Web上會投諸太多革命性的資本作改版。. 主要的目標大概還是作到不要爆死讓這個ip倒掉就好。. 了解這個事實的前提,要享受這個ip,還不如當丁提或者根本不要碰遊戲。. 純看其他人怎麼打活動跟追追二創其實遠比浪費大量的時間去
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我講直接一點,現在的艦c已經不是能不能兼顧玩家和田中想法的問題,現在是商業問題,遊戲不能只是如此,你的想法確實有些能有效降低運氣成分,但你講的系統幾乎等於打掉重做,打掉重做的開發成本也要考量,還有這系統玩家買單嗎?像我就不想買單,而且這不是家機這是網遊,我覺得不太可能會有人想一直坐在電腦前操作,就算
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我覺得大家討論的方向都有些跑題了. 我們仔細看看田中一路走來設計遊戲的概念,以及現在讓新人不敢入場的原因. 我們可以找到幾個點. 我將這些問題點分別列出來讓大家參考看看. 田中做遊戲的目標:. 1.要有史詩感,才能體會大日本海軍的悲壯. 2.要把很多東西藏起來,讓大家慢慢去找. 3.要難,要讓玩家在
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什麼裝備吸引人都沒用,現在會沒人想入的最主要原因就是運氣成分很重的臭名傳遍,所以你拿再好的震電改二改三改四改五重開活動啥鬼的不會有人理,最根本的運氣過重問題不改善就是沒用,想像一下你準備入坑一個遊戲結果聽到老玩家說這遊戲很肝然後一大堆東西都看運氣,這樣請問有誰會想玩?. 比起給裝備重啟活動那些的,我
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