Re: [閒聊] 格鬥遊戲的論文...
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: (87) KARATEKA 決戰富士山(會鞠躬的空手道) /
: (8?)KUNG FU 功夫 (穿粉紅褲子的李小龍) ... 目前以[空手道]為元祖
在快打旋風出現之前 格鬥遊戲還沒有完全的定型
我想還是把空手道跟功夫兩款遊戲並列為格鬥遊戲的雛型好了~
空手道論年代算最早的 達到定義的要件是
1.有血條
其實這個血條並不單純 甚至可以說是這個遊戲的小敗筆
除了用作標示生命值之外 在行進中尚未接觸敵人(戰鬥未開始)時 也兼作路程表
但是敵人的血量一定是從玩家的血量殘餘值開始往右計算(英雄榜裡有類似的設計)
因此傷的越重 下一個敵人的血量就會越多 到最後勝負就很懸殊了
2.有拳腳動作
說拳腳動作就算格鬥遊戲 這個定義可能也會包含一般的動作過關遊戲吧
但一般動作遊戲拳腳往往一個按鈕只有一種或是一套動作(打 跳/ 拳 腿 跳)
"空手道"的A拳B腳 動作卻已經達到了六種之多(須配合方向鍵 上下中)
分別代表六種距離的射程以及判定範圍 甚至會影響角色的勝利姿勢
(上段贏舉高手 下段贏蹲正馬) 以那個時代來說算是非常豐富了
3.鞠躬動作
這個動作看似沒什麼 但我將這個動作定義為"挑釁"的雛型
主要在於 它不會傷害對手 甚至還會讓對手共鳴一起鞠躬 可以不只鞠一次
但是對手一旦拉開了馬步 就表示戰鬥開始
玩家若不趕快從平常移動的立正姿勢拉開馬步 正式開始戰鬥
以立定的姿態被敵人打到 就會立刻倒地
到現在演變成為"挑釁=自願挨打"的鐵則
挑釁純屬於"趣味性的動作" 在玩家眼裡看了火大 但對電腦倒也沒啥影響
功夫雖然年代晚了點 不過它也給格鬥遊戲加了不少元素:
1.場地有限
功夫的場地很簡單 只是一個框內 放兩個人 一個是玩家 一個是對手 強調的是"克敵"
空手道則是從登陸一個島上(往回走還會墜海XD) 強調"往前走去"打倒其他對手
其實有點類似動作過關遊戲
功夫在這方面算是奠定格鬥遊戲的基礎
2.角色的移動動作
既然場地固定 那就不得不在小場地中多加點花樣
除了基本的A拳B腳之外 功夫有跳躍 以及跳躍必備的飛腿
最值得注意的一點是 功夫是最早有"對牆"三角跳的格鬥遊戲
向背後的牆壁跳之後 可以反彈到一個高一點的高度去飛踢對手 或是跟對手換邊
這算是功夫的創舉吧?
3.血條固定
功夫的敵我雙方採用個別的血條 比起空手道的慘無人道設定好了不少
但仍有敵人血條比主角長的缺陷在...
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人便有比其他生物高得多的智慧。亦是這智慧令人連自己也可欺騙…
就如我現在問妳們的一個問題。問題就是當妳們的生命在這世間輪迴時,
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