Re: [閒聊] 格鬥遊戲的論文...

看板KOF作者 (明天的路還很長!)時間19年前 (2007/01/15 03:08), 編輯推噓2(202)
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: --歷史篇-- : 最早的格鬥遊戲: : (87) KARATEKA 決戰富士山(會鞠躬的空手道) / : (8?)KUNG FU 功夫 (穿粉紅褲子的李小龍) ... 目前以[空手道]為元祖 在快打旋風出現之前 格鬥遊戲還沒有完全的定型 我想還是把空手道跟功夫兩款遊戲並列為格鬥遊戲的雛型好了~ 空手道論年代算最早的 達到定義的要件是 1.有血條 其實這個血條並不單純 甚至可以說是這個遊戲的小敗筆 除了用作標示生命值之外 在行進中尚未接觸敵人(戰鬥未開始)時 也兼作路程表 但是敵人的血量一定是從玩家的血量殘餘值開始往右計算(英雄榜裡有類似的設計) 因此傷的越重 下一個敵人的血量就會越多 到最後勝負就很懸殊了 2.有拳腳動作 說拳腳動作就算格鬥遊戲 這個定義可能也會包含一般的動作過關遊戲吧 但一般動作遊戲拳腳往往一個按鈕只有一種或是一套動作(打 跳/ 拳 腿 跳) "空手道"的A拳B腳 動作卻已經達到了六種之多(須配合方向鍵 上下中) 分別代表六種距離的射程以及判定範圍 甚至會影響角色的勝利姿勢 (上段贏舉高手 下段贏蹲正馬) 以那個時代來說算是非常豐富了 3.鞠躬動作 這個動作看似沒什麼 但我將這個動作定義為"挑釁"的雛型 主要在於 它不會傷害對手 甚至還會讓對手共鳴一起鞠躬 可以不只鞠一次 但是對手一旦拉開了馬步 就表示戰鬥開始 玩家若不趕快從平常移動的立正姿勢拉開馬步 正式開始戰鬥 以立定的姿態被敵人打到 就會立刻倒地 到現在演變成為"挑釁=自願挨打"的鐵則 挑釁純屬於"趣味性的動作" 在玩家眼裡看了火大 但對電腦倒也沒啥影響 功夫雖然年代晚了點 不過它也給格鬥遊戲加了不少元素: 1.場地有限 功夫的場地很簡單 只是一個框內 放兩個人 一個是玩家 一個是對手 強調的是"克敵" 空手道則是從登陸一個島上(往回走還會墜海XD) 強調"往前走去"打倒其他對手 其實有點類似動作過關遊戲 功夫在這方面算是奠定格鬥遊戲的基礎 2.角色的移動動作 既然場地固定 那就不得不在小場地中多加點花樣 除了基本的A拳B腳之外 功夫有跳躍 以及跳躍必備的飛腿 最值得注意的一點是 功夫是最早有"對牆"三角跳的格鬥遊戲 向背後的牆壁跳之後 可以反彈到一個高一點的高度去飛踢對手 或是跟對手換邊 這算是功夫的創舉吧? 3.血條固定 功夫的敵我雙方採用個別的血條 比起空手道的慘無人道設定好了不少 但仍有敵人血條比主角長的缺陷在... -- 人便有比其他生物高得多的智慧。亦是這智慧令人連自己也可欺騙… 就如我現在問妳們的一個問題。問題就是當妳們的生命在這世間輪迴時, 妳們會選擇當男人?還是女人?男人就是大多數人的答案。 …但若我再問妳,妳會選擇當一輩子臭男人,或是想要成為一個絕世美女的時候, 妳們還會選擇什麼? 妳們會否像我一樣的要成為女人了? -《薔薇》第二回˙白玉薔薇- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.124.99.144

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功夫我超討厭打第三關那個鎖鏈仔 比魔王還討厭 XD
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不過講到功夫 就會想到主角被幹掉的時候 雙腳朝天的蠢樣
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01/15 04:32, , 3F
我其實很好奇想問原PO...你是念啥系的呀@0@?
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01/15 07:47, , 4F
講到鞠躬,我想到南北拳... 真是遙遠時代的遊戲啦..
01/15 07:47, 4F
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