Re: [閒聊] 格鬥遊戲的論文...
※ 引述《Eriol (主よ、憐れみたまえ…)》之銘言:
: 這可是個大工程呢^^
: 再來補幾個
: : 角色塑造:
: [背景人物出頭天]
: 瑪裘亞->94秘書 過場DEMO
: 拜斯->95秘書 過場DEMO
這麼說來百合其實也算呢 她在I代只是肉票而已XD
: 風間醍醐->正義學園1 背景
: 莉姆璐璐->真侍魂 娜考璐璐場地背景
: 黑子->侍魂1裁判
豪血寺裡面也有黑子 不過兩邊各一個
: 影射角色:
: 正義學園ROY->餓狼傳說TERRY
: 魔域幽靈Felicia->真侍魂恰姆恰姆 (不確定誰先誰後)
性質雖然很像 但好像不是故意要模仿對方的@@
FELICIA先出現(94) CHAN是(95?)
: 招式綜合型(中)boss角色
: 英雄榜2 機械人(可隨機變身成任合魔王外角色)
是水晶人嗎
: vr快打 朵拉(機器人)
白銀人(黃金人)
: 侍魂零 黑河內夢路
記得是出招時變成每個人的必殺技
: 真侍魂 黑子(招式來自餓狼 龍虎等)
: 侍魂3 黑子(變身為玩家角色)
劍魂三也有兩個
會使用複合武器的魔眼 每場變換武器的貓頭鷹
: 原有角色洗腦or暴走 強化型(中)boss
: SVC 洗 暴走
: KOF97 暴走庵 暴走蕾歐娜 大蛇隊
: CVS 暴走庵 殺意隆
: CVS2 暴走庵 殺意隆 神路卡爾 神人豪鬼
: KOF98 路卡爾
: MVS 機械豪鬼
機械豪鬼也可以拼成"滅(MECH).豪鬼"
另外還有殺意櫻(有阿修羅閃空)
: 隱藏實力型BOSS
: SVC Mr.Karate 真豪鬼
: 侍魂零 凶國日輪守我旺(第二場變身)
: KOF94 路卡爾->脫衣路卡爾
: KOF99 Krizalid->脫衣
: 月華劍士 嘉神慎之介
: 侍魂三 壬無月斬紅郎(第二場直接氣滿)
: CVS 基斯哈瓦特(第二場力量提升)
: 劍魂BOSS
劍魂三的薩塔拉梅爾平常第三場登場 BOSS戰會直接變身成為"深淵"
: 群狼之証 KAIN
: ---
: 想到再補
其實目前光蒐集資料也是有點...
古早時代的遊戲可能用模擬器應該就可以搞定抓圖
3D遊戲就真的沒辦法弄到截圖了吧(SS模擬器?)
"格鬥遊戲對於傳播媒體與ACG業的影響" 這裡我提出了一些論點
-格鬥遊戲是最適合少年漫畫改編遊戲的類型
起因:少年漫畫題材的僵硬與取向
舉例:JOJO 幽遊 聖鬥士 海賊
原因:少年漫畫強調武打的鏡頭與能夠帶入武打的劇情特別多
舉例:武鬥會 私鬥與決鬥的風氣 強調角色力量而非有深度的劇情
原因:做成遊戲後不需要特別強調劇情的流向
舉例:RPG需要有大量的文字 以及敵人設定 FTG僅須安排小段對話即可
"格鬥遊戲的定義" 我的定義是
-以打倒場中對手為主要勝利條件
-若對手未被擊倒 則以"出界" 或"時間到時血量多寡" 分勝負
-團體戰主要以全體KO為勝利 (有些分組戰是"場上的人死"就敗)
-沒有摔角的規則"壓制三秒"(因此火爆玫瑰跟筋肉人可以排除在外)
-場地大小有限 不需要特別移動(DOA例外 可以從大樓打到街上了@@)
-角色移動時始終維持與敵方對峙 無法自由轉向至別的地方
"2D與3D格鬥的分野"
-2D格鬥動作幀數少造成的不自然感 / 3D格鬥的真實動作
-2D格鬥強調高速度高精準的按鈕操作 /3D格鬥強調合乎韻律的操作
-2D的場地與佈景平板(前後景) /3D的場地空曠而佈景放在外圍(圍繞式)
-2D角色多為變換顏色(春麗有兩件) /3D角色變換顏色以及套裝樣式
-2D的方向只有前後與跳躍 /3D的方向強調地面移動 較少跳高
-2D防禦多為後方向 /3D防禦多為按鈕獨立(鐵拳與2D轉3D系列作例外)
大概還要再加個名作年表什麼的吧@@
因為我還沒有跟我老師洽談(九成會挨轟) 所以目前只是大家寫寫有興趣就好
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妹妹:姊姊~我們什麼時候才可以結婚呢?(跳)
姊姊:妹妹乖~要等到我可以為妳生BABY的時候呀…(撫)
妹妹:那要等到什麼時候…?(搖)
姊姊:乾等是沒有用的…我們先來生生看好了~(撲)
妹妹:姊姊好壞喔…(羞)
~- http://www.wretch.cc/album/mmseraph -~
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