[影片] AMAZ:靠北爐石#2 巨牙圖騰師是爛設計

看板Hearthstone作者 (雞舍丁讀生)時間7年前 (2016/09/02 23:58), 7年前編輯推噓170(19121325)
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翻譯有誤或出入請多指教 英聽很爛 謝謝 https://www.youtube.com/watch?v=l1532gfXzD8
[Hearthstone Rant #2] Why Tuskarr Totemic (and friends) Is A Stupid Card! [靠北爐石 #2] 為什麼巨牙圖騰師(和他的好夥伴們)是愚蠢的卡牌設計! 大家好,我是AMAZ,今天要來探討一些卡牌 這些卡牌與我認為理想中的爐石卡牌設計有一段差距 在開始之前,先看看這張我設計的牌 Bradly Thot, the Sign(發音接近 爛設計的象徵) 3費 3/2 戰吼:造成1點傷害,有50%機率改為造成4點傷害 你一定會覺得這是史上最爛的卡牌設計對吧? 如果這是實際推出的卡,玩家肯定會暴動的 我也同意這是爛設計,因為有時它造成的效果瘋狂過頭了 甚至能幫你決定一場遊戲的勝負 就算最爛的結果,它也至少造成了1點傷害,所以你並不是一無所獲 不管多絕望的狀況,你都還是可以試著用50%機率贏下遊戲 而這個例子其實與一張實際存在於遊戲中的卡牌很像 這張卡就是 [巨牙圖騰師] 薩滿職業卡 3費 3/2 戰吼:隨機召喚任何圖騰 不管你有什麼圖騰,當你打出它的當下就能從7種圖騰中獲得1種 為什麼我說這張卡跟我前面介紹的那張[爛設計的象徵]很像呢? 在"普通"情況下,你從4種英雄能力的基本圖騰中獲得1種 不是0/2就是1/1的體質,我覺得很合理,並非絕佳但是很OK,你能夠應付的來 但是另外的3種情況,召喚出的圖騰實在太過強大 不應該是一張3費卡牌能造成的效果 叫出[法力之潮圖騰]等於是3/2 + 0/3還能抽牌 叫出[火舌圖騰]等於是3/2 + 0/3還能加手下攻擊力,這都逼迫你的對手要趕緊解掉 等於你只用一張牌/3點水晶,就叫出了2個2費價值的手下 當然還有大家最愛的情況:[巨牙圖騰師]叫出[圖騰魔像] 這根本不公平,3/2叫出3/4,這是[爆爆博士]等級的誇張程度 為什麼我認為這張卡牌設計很糟糕,因為玩家不可能在遊戲的那麼早期 就有能力去應付對手叫出[圖騰魔像]或是[法力之潮圖騰]的情況 在T3你不可能去面對這樣的場面壓力或是節奏 無論薩滿或其他職業,那些最強的牌組都是照著水晶出牌 而當你可以做出超過水晶價值的行為,當下你就贏了那場遊戲 等等還有更多這類例子可以談 [范達爾‧鹿盔]也是那種讓你知道"穩贏了"的卡牌 他本身做的不多,就是讓你的二選一卡牌可以同時擁有兩種效果 在我看來更像是:你的其他卡牌獲得超強的激勵效果 <<<這句我聽不太懂 問題在於當你打出[鹿盔]的時候,你放個[糾纏之根]或是[烏鴉塑像] 這樣就已經夠賺了,就算對手把[鹿盔]解決掉也不虧,至少有發揮到功用了 但是當你的對手無法及時處理掉[鹿盔],他們的麻煩就大了 [鹿盔]存活在場上,會讓你滾起巨大的雪球,像是[魚人騎士]也一樣 不應該讓[魚人騎士]有機會發揮到第二次激勵的效果 對手應該在你打出之後就立刻處理掉它 但是有許多時候,你的對手就是無法及時處理掉你打出的手下 而當[鹿盔]+[啟動]同時在手的時候,那根本太扯淡了 你不應該能夠在T4打出[鹿盔]+[啟動]+[野性之力]這樣的COMBO 那根本是憑空變出鬼神般的佔場優勢 你只需要同時有這3張卡在手上就能達成 而這3張卡還都可以在單獨被抽到時直接打出去造成應有的效果 (沒有達成COMBO也不會變廢卡) T4實在不該有機會發生這種扯淡的情況 下一個例子 [動物夥伴] 想像當我用獵人對上德魯伊,我在T3打出[動物夥伴] 叫出胡佛,撞臉4傷,然後下回合被解掉 這就是例子之一,你挨了4傷,解掉[胡佛],但你還是挨了那4傷 如果是其他動物夥伴,牠們就呆坐在那裡,然後下回合被[揮擊]解掉 即便[揮擊]能夠解掉任何一種[動物夥伴],但是在叫出[胡佛]的情況下 即使之後被解掉,牠也已經造成4傷了 所以你叫出[胡佛]的情況,不會被懲罰 也許過去會被[森林看守者]解掉,現在也還有[背刺]或[軍7密探]等等 但是在一般的情況下,當你叫出[胡佛],你的勝率就會大幅提升 因為就算對手解掉[胡佛],[胡佛]也已經造成傷害了 假使對手沒解掉[胡佛],你就還有手下佔在場上,可以繼續撞臉或是拿來換怪 這樣很好對吧 也就是說,當你打出[動物夥伴]時,有33%機率幫你取得巨大的領先 我認為這樣很不OK 我的最後一個例子是[祕法飛彈]跟[喚焰者] 當你用節奏法對上ZOO術,你的對手打出3/2的[烈燄小鬼] 根據多年來的經驗,我們知道當你施放[祕法飛彈]而對手場上只有[烈燄小鬼] 你有50%機率殺掉他 這造成的結果差距有夠懸殊,就像是你翻一枚硬幣 50%機率是解決對手的場面;50%機率是你吃屎了,你再也無法扳回劣勢 這些卡牌不應該造成這樣"不是大好就是大壞"的結果 問題就是這些卡實在太好太划算了,讓你會想放進牌組中 當你打出它們的瞬間就能決定遊戲的輸贏,實在非常有問題 我稱這些卡為"偶然勝利" 所謂"偶然勝利"卡就是能在打出的當下就幫你贏得遊戲 如果我打出[巨牙圖騰師],叫出[圖騰魔像],我就贏了 叫出[法力之巢圖騰]也是直接贏了,就憑一張3費卡牌決定的 而且就算它們沒發揮效果,也不會導致你輸掉遊戲 比如說[國王的伊萊克]2費 3/2的野獸,很OK 如果你抽到卡,那你賺翻了;你沒抽到卡,遊戲也是照打 把這些卡牌放入牌組中是毫無風險的 而當你把這些"偶然勝利"卡組合在一起,就變成無人能擋的COMBO 就像我先前舉例的[鹿盔]+[啟動]+[野性之力] 你在構築模式總是能看到這樣的東西,因為在遊戲前期不該能發生這麼誇張的情況 這個COMBO所需要的就是把這3張卡放入牌組,然後同時抽在手上 而你當然抽得到,也因此有許多場遊戲你就這樣自動獲勝了 這樣很不OK,因為這非常令人信心受挫,對雙方都是!!! 當我打出[巨牙圖騰師],沒叫出[圖騰魔像],我會不爽 反之,我叫出[圖騰魔像],我的對手會不爽 為什麼就不能讓雙方玩家都能明確知道一張卡牌會造成的效果 這些卡牌甚至讓4費7/7相較之下變成了優秀的設計 因為當你打出4費7/7,你不是隨機獲得一個4費1/1到10/10體質的手下 你就是知道你會超載2點,你會得到一個7/7手下,這個手下會穩定的待在場上 而不是發生雙方玩家都無法預期的亂七八糟瘋狂事 我的想法是,官方明明能設計出沒有RNG要素的強卡 比如[凱恩 ·血蹄]、[提里奧 ·弗丁]、[憎恨者] 這些卡都不含有隨機要素,也不至於在你打出的當下就幫你贏得遊戲 又比如說[柯爾克隆精英],他就是個4費4/3 永遠會有衝鋒的手下 不是什麼[動物夥伴] 33%機率有衝鋒 這些卡的強度變化實在太扭曲了(可能強可能弱) 回頭看看那張[爛設計的象徵] 如果這張卡有可能出現在爐石的設計裡,那爐石永遠不可能成為一個好遊戲 我實在不認為這是爐石的核心理念 在爐石的最初期,我很享受去預測對手要打什麼牌出來 比如我預測對手要裝[死亡之噬],我就不會去下1血的手下 或是預測對手要打出[淤泥噴射者],所以我下5攻的手下好來解他 但是現在,即使我知道對手要打出[巨牙圖騰師]或是[動物夥伴]我也束手無策 假使對手真的賽到最賺的結果,我也無能為力 我不能說:哇~好家在我扣著這張憤怒拿來解胡佛 而是:天啊~我得用憤怒解掉這隻胡佛,沒得選擇了 更糟糕的問題是,就連我的對手自己也不知道會有什麼結果 如果連我的對手都不知道自己在幹嘛,我要怎麼有機會智取(out play)他們? 他們也不知道[巨牙圖騰師]會叫出什麼 他們也不知道[尤格薩倫]會施放什麼法術 大部分時候,優格就是清場,但是有時候它卻給對手瘋狂的鋪場跟抽牌 這是不可能預測到的 對我來說獲勝的滿足感不應該是來自對手的優格或是圖騰師這種隨機性 而是應該來自我靠技術理解智取對手的那股喜悅 另一個例子是,假設把我抓去和另外7個世界頂尖的爐石選手比賽 想也知道我會選擇各種RNG牌組,我會用優格、用圖騰師等等 因為我自知我的技術贏不過他們,隨便就能列出7個比我厲害的爐石選手 重點是,如果我無法靠技術贏過他們,我還有RNG的選項可選 因為RNG讓我有最大的機率去贏過這些選手 反過來說,若你是職業爐石選手,技巧高超,全心投入練習 你卻會因此受懲罰,因為你有可能因為[巨牙圖騰師]的隨機性輸掉比賽 理論上有3/7的機率會發生這種被賽輸的情況(在你對上薩滿的比賽中) 這絕對是目前爐石最讓人信心受挫的事了 卡牌的設計絕對不該如此,我們不需要這麼多的RNG要素 我當然理解RNG要素必須存在的原因 RNG讓遊戲更有趣,也讓設計上更流暢 如果把巨牙圖騰師的效果改成自選一種圖騰 就需要設計新的UI介面,卡牌也變得更加複雜,需要點更多次按鍵 而爐石之所以如此成功,就是因為它簡單明瞭易懂,卡牌的效果非常單純 相較之下,魔法風雲會、寶可夢、遊戲王等卡牌遊戲的卡牌更為複雜且多功能 爐石的牌則是非常獨特單一,比如[希瓦娜斯],就是偷一個敵方手下,不做別的事 [佛丁]甚至可算是爐石卡牌複雜度的頂點了 到頭來他也只是一個大坦,加上給你裝備一把[灰燼使者] 但是現在想設計複雜的卡牌卻只能加入RNG要素 比如[伐木機],那是張複雜的卡牌,但是為什麼一定要那麼隨機? 為什麼好卡的設計不能像[凱恩]或[憎恨者]一樣單純 BZ應該設計出一些真正COOL的RNG卡 為什麼一定要搞一些瘋狂的隨機性,強烈到當下就能決定一場遊戲的勝負 我不想再看到[巨牙圖騰師]、[范達爾‧鹿盔]這類的卡出現了 我也希望官方處理掉[動物夥伴],因為它會永遠存在標準模式 我不想再看到[胡佛]啦! 這並不會讓我覺得遊戲更有趣好玩或享受 身為一個爐石玩家,我真的不喜歡這樣 拜託不要再有[爆爆博士]、[轟雷]這種造成隨機數字傷害的卡了 不要再有這種造成極端結果的卡了 不然連我那張[爛設計的象徵]都真的可以出了 然後大家就整天當他的信徒祈禱打出4傷就好了 那絕對不是我希望爐石變成的樣子 以上是我今天的靠北碎碎念 下次影片應該會來靠北0費卡牌,因為我剛想到鹿盔就是靠啟動才這麼OP 翻譯有錯誤或出入請多指教 謝謝QQ 我竟然翻了快3小時= =" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.81.133 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1472831914.A.7DF.html

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好長
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先推翻譯
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有的卡片效果真的太極端了
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我先講 我不否認他的看法 但很多combo過去也有類似
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的問題 只是這個版本有一點放大這問題
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我認為沒有這麼嚴重。會讓當下場面偏向對方是沒錯
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但沒到無解的地步
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這問題從以前開始就有了阿 也不是現在才放大
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推翻譯
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這張被很多選手靠杯過
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沒看影片 智取那段是說out play嗎?
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是的
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伐木機掉個末日也是大逆轉 還有小鬼爆破
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飛刀手前期射得準也能決定一場勝負
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巨大場優,結果進化圖騰變末日
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鹿盔我認為比較像是啟動帶來的好處 因為大帝在D的套
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牌也會有類似的結果 特別是之前被幹的14D
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以前也有講啊 只是到現在大家都受不了聲音才又出來
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RNG的卡上限太高就會發生這種事 要嘛不要RNG
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Out play感覺比較像棋高一著 不過智取應該也行
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薩滿的AE2~3滴,單發的3~6滴
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要嘛把RNG的效果減弱 愛玩Fun deck的人還是會用
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但比賽和天梯就不會有人用 但BZ不可能這樣做
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以前場面壓力沒這麼大 這張就還好
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因為我實在想不出out play該怎麼翻更好 謝謝你~
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現在對面場優下這隻還拉高級圖騰 直接被打崩
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以前的控制內戰真的就是比誰算的遠,這才叫真正的ou
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t play,現在就是比誰運氣好
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以前就有老師啟動野性 Kappa
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被星體德T1啟動啟動星體 下回合優格拉出三幻神 那
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感覺真的超糟
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或者直接一點 獲勝的喜悅應該來自於我對遊戲的理解
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比對手好 而非隨機性這種運氣成分的東西
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反對,往這個方向去的話,就只是另一個MTG而已
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※ 編輯: S890127 (114.34.81.133), 09/03/2016 00:18:32

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怎麼改都會流失部分客群,看BZ要的是哪一塊
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我覺得AMAZ的意思是適度可預測的RNG要素
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還有 459 則推文
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盤 這種拉姬rng牌可不可以開場先告訴我你會拉獅子讓
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我趕快投降下一場
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翻譯得不錯 amaz也講得很好
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要講代價 動物夥伴也有代價阿 對面有22或21的時候
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鹿盔也要多達3張的卡才能達到他所謂的巨大前期優勢
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他都拿最優勢的狀況來講 那談復活時為什麼不行
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巴奈斯也是可以調整牌組生物來影響結果的阿
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這就是休閒GAME阿 有什麼問題? 這才是爐石的重心
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什麼比賽都只是邪門歪道
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BZ:對方有RNG你也有 L2P
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BZ做了一個休閒無腦的GAME賺很多,就又非常動心的找
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了個老題目 比賽 可是這類遊戲休閒跟比賽是相對的
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你要有競技就不可以無腦 你不無腦就不會有一堆人玩
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一開始還一堆人吵說是休閒 那麼休閒RNG又有什麼問題
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之前最愛的說法就是拿在手機上隨便玩一場
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那吵什麼設計
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同意amaz
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沒有RNG 我每個禮拜就沒Funny&Lucky moment可以看啦
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當初小鬼爆破我就覺得很雞排了 你不用固定三傷 搞一
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個可能會變成兩傷的廢物機率是三小啊
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說個笑話,暴雪做PVP遊戲平衡
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想想猴子 真的只比運氣
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所以8費三幻神 沒有運氣成份 就是張好卡
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就是打不贏才拍影片哭腰啊,爛就是爛
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但抽牌本身不就是一種RNG?
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推翻譯
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很想聽聽看這貨對入葬和回收的看法 嘻嘻
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只有我覺得很屁話嗎
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09/03 19:10, , 526F
推翻譯
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講到我心,所以afk 中
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我也覺得沒那麼嚴重 那些隨機還是可以有一個期望值
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吧? 或許最好跟最差的隨機範圍小一點就好?
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他用RNG贏的時候不也覺得理所當然自己該贏
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我覺得他不是講不能有rng 而是不應該讓rng直接決定
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勝負 比如三費巨牙叫圖騰魔像=win the game
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09/04 03:19, , 533F
09/04 03:19, 533F

09/05 15:56, , 534F
鬥毆表示:
09/05 15:56, 534F

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鹿盔可以算是COMBO了吧 怎麼不說起手雙啟動+優質怪
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09/05 16:02, , 536F
爐石這遊戲從起手拿牌就算是RNG了
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不然是要改成起手五張牌自選嗎
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