Re: [閒聊] 小魚魚大仙人談戰歌改動
恕刪
事實上小魚魚的觀點是站在玩家的角度去看整件事情
不可否認中美對抗賽中,對岸玩家朝神單回合越三個嘲諷斬殺巨人術
確實是一場精彩的比賽
就事實上而言這刀要不要砍,對BZ來講是"必需的"
以一個設計者的角度來說,絕對樂見玩家能開發出設計者當初沒有想到的方式
如果玩家的創意逃不出設計者的考慮,這遊戲應該也差不多了,
所以這才是遊戲有趣的地方。
記得最早星海一時,Boxer 自創的空降方法讓BZ驚嘆還有這樣微操方式
但類似這種創新的方法隨著網路的普及,大家學習的相當快
學習方法的本身是不難,難的是自創。
這是也是小魚魚所提到的"玩家創造了奴隸戰並不是暴雪創造了奴隸戰"
確實奴隸戰是十分有趣又有強度的卡組,不用看到滿滿的土豪戰
他也大大降低"機率性"的問題,不用考慮飛刀射那邊,伐木機掉末日還是志士
也不用看炎魔或是女王的臉色等等
對BZ而言,應該也是想了很久才決定砍,不然不會拖那麼久
奴隸戰自開發到現在都穩穩在T1的#1地位
BZ也不是為了單純砍奴隸戰而改戰歌
我個人認為更傾向解決衝鋒的問題而改戰歌,奴隸戰只是莫名躺槍
試想,今天BZ下的成員告訴長官
Hi Ben Brode,我想到一個有趣的卡片,或許我們可以放到下一個版本試試
Ben Border,永遠需要記得一件事
"如果小於3攻麻煩和戰歌配合試過再說,不管它有多有趣"
基於這個原因戰歌就該砍了
因為新卡的設計都要因為這張卡而變得不好處理
(BZ提到的戰馬就是一個例子,很有趣的卡但因為戰歌無法放在中立)
這也是後來BZ所意識到爐石的兩大問題
衝鋒和嘲諷的不對等 (後來加328和肚肚)
直傷和恢復的不對等 (後來加古董)
但效果大家都知道,天梯的環境依然是face face。
效果只提升一點點,這也是BZ說的直傷和嘲諷最難平衝
至於這刀重不重,確實很重,必不必要,就我個人認為對之後的新卡而言,是必要
設計者不可能設計一張卡考慮那麼多的面向
玩家創意和想法超過設計者當初的想法是再正常也不過
畢竟一個團隊的智力無法和全世界的玩家相比
只能透過更新去避免一些可能失控或是該未來設計複雜化的問題
這些問題在其他遊戲的設計者與玩家之間的較量也差不多。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.176.146.92
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※ 編輯: eqid (180.176.146.92), 10/16/2015 17:48:00
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是的,但我覺得戰歌是因為後面設計的問題不得不砍
奴隸戰只是陪死
但奴隸戰確實是一套有趣的牌組在爐石中,這是不可否認的。
消失大家都覺得可惜。
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是的,所以這次砍主要是針對戰歌,奴隸戰只是莫名中槍而死
BZ想永遠解決戰歌帶來衝鋒的可怕問題
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不無可能,未來如果有因為犀牛而出現OP的牌組
第一個動刀也是犀牛,附帶著牌組應該也會和大家說881
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爐石的兩大謊言
獵人已死 => 永遠未死
薩滿崛起 => 一直在崛起的路上
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很明顯是女的,除非他變性過@@
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靠您完善它了 XD
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應該還是沒有比薩滿可憐,心疼我薩
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事實上,這次白銀算變向nerf伐木機,伐木機掉的卡平均強度下降
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以商業的考量,你的看法我也很同意XD
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