Re: [閒聊] 覺得這遊戲不耐玩
※ 引述《kof2000a (曇花一現)》之銘言:
: 話說我也沒很認真玩 但也玩了一年有了
: 曾經好幾次差點上傳說 朋友很多都上了
: 但我在那該死的澳洲 網路有夠不穩 速度大概1M吧
: 慢沒關係 但是平均打10場斷兩場 主要也是這原因一直爬不上去
: 該有的傳說都有了 應該也有快20張 想到的牌組幾乎我都玩過
: 當然也有比較喜歡玩的牌組
: 朋友7.8個 沒有一個在玩了 連每日都不解
: 只剩下我還會解每日
: 一直覺得這遊戲 玩來玩去老是那些組合
: 例如戰士清一色都土豪防戰 獵人清一色都打臉
: 我也一直想玩一些特別的 但是勝率實在是太低
: 我覺得原因應該就是在於職業特色做得不好
: 讓大家都偏向於某一邊
: 大家都知道魔獸世界職業都有三天賦
: 可是這遊戲 幾乎每個職業就只有那麼一個天賦 很強大
別的不說,先講這個,你以為魔獸世界三天賦選擇很多嗎?錯!
就以MOP資料片的術士為例,你很喜歡惡魔術?抱歉,除了大AE場合,你玩惡魔只是自找麻
煩也浪費隊友時間。法師最明顯,每一次改版各討論區就會詢問現在奧法、火法、冰法究
竟誰是當代王者,接著,全世界的法師都會在達成共識後,全部轉為該系法師。
你以為的「多樣選擇」其實是假象,特色這種東西,其實是建立在「不公平」上,人是趨
利動物,最終還是會選擇最強者。
例如:爐石有九個職業,NAXX改版前,術德賊佔了比賽的90%。
: 把其他天賦給打爆 造成大家都偏向於那一天賦
: 如戰士 假如武戰的武器可以打怪外帶每回合扣一滴 多好
: 狂戰可以裝雙持武器打兩回合當然攻擊耐久都降低 這種
: 這樣就不會大家都玩防戰 以上只是個構想
你的構想很爛,恕我直言。
不管你再怎麼厲害,設計出的狂戰、武戰甚至防戰天賦,最後一定會在整個天梯環境中,
誕生一個強於其他兩者的天賦,而該二天賦還是會淪為你所說的「職業特色做不好」
: 有時候想玩玩別的天賦 例如想玩玩暗牧
: 都覺得 已經有奧奇奈了 才4費 多暗牧一費又能佔場 死了還可以轉成補的
: 我幹嘛花三費轉暗牧 讓自己陷於不利的情況....
: 精神牧就不用說了 一個沉默就解決的東西 勝率實在是不高 好歹也出一個可以解沉默的
: 所以我覺得假如所有職業 三天賦都做得很鮮明 新卡片其實到不是很重要
: 這樣才能有更多的玩法以及樂趣 而不是一直出新卡片
: 這樣玩法還是一直沒變...變的只是卡片組合不一樣
: 雖然這討論到爛了 但還是想提出自己的想法 聊聊罷了
其實現在各個職業幾乎都有兩種以上的主流打法,舉例來說:
戰士:打臉武器戰,土豪防禦戰
騎士:神恩懲戒騎,神聖大奶媽
獵人:T7打臉流,野獸夥伴團
術士:火山四巨人,ZOO動物園
牧師:AMAZ牧師,死聲牧師,心控流搶劫牧師
德魯伊:土豪嘲諷德,兇蠻咆嘯德
盜賊:速攻打臉賊,奇蹟賊
薩滿:玩來玩去的確都差不多
法師:紅龍直擊法,快攻法
以上說的這些選擇,都是在當今R5內天梯「的確會出現」的戰術,或許沒有到三樣天賦這
種程度,也的確存在相較於另一天賦,的確有某一天賦稍強的問題(例如戰士的控制戰出現
率明顯比打臉戰多很多很多),但是以玩法上而言,個人算是可以接受。
其實綜觀MTG,遊戲王,都一樣,當牌組出來後,一定會有一套王道打法,爐石的規則更簡
單,王道打法出現的更快,且共容易普及(缺的卡還能磨出來,超親民),但在爐石的短短
歷史上偶爾還是會出現逆天強者,最有名的就是民族燈塔、世界偉人-Kolento,他在所有
玩家都認為聖騎士是廢物+垃圾的時候,組了一套控制騎打到歐洲#1。
玩法趨於一致,不能避免,但只有有源源不斷的新卡湧入,這個問題就解決了,現在爐石
真正的問題依我看來就是新卡實在出的太慢了~"~。
p.s 爐石在台灣退燒是真,但在世界可沒退燒。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.32.50
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1415171758.A.141.html
→
11/05 15:18, , 1F
11/05 15:18, 1F
推
11/05 15:24, , 2F
11/05 15:24, 2F
推
11/05 15:24, , 3F
11/05 15:24, 3F
→
11/05 15:25, , 4F
11/05 15:25, 4F
→
11/05 15:26, , 5F
11/05 15:26, 5F
→
11/05 15:29, , 6F
11/05 15:29, 6F
推
11/05 15:30, , 7F
11/05 15:30, 7F
推
11/05 15:31, , 8F
11/05 15:31, 8F
推
11/05 16:00, , 9F
11/05 16:00, 9F
→
11/05 16:01, , 10F
11/05 16:01, 10F
→
11/05 16:01, , 11F
11/05 16:01, 11F
推
11/05 16:06, , 12F
11/05 16:06, 12F
推
11/05 16:09, , 13F
11/05 16:09, 13F
推
11/05 16:15, , 14F
11/05 16:15, 14F
推
11/05 16:18, , 15F
11/05 16:18, 15F
→
11/05 16:19, , 16F
11/05 16:19, 16F
→
11/05 16:19, , 17F
11/05 16:19, 17F
噓
11/05 16:29, , 18F
11/05 16:29, 18F
推
11/05 16:50, , 19F
11/05 16:50, 19F
推
11/05 16:51, , 20F
11/05 16:51, 20F
→
11/05 16:51, , 21F
11/05 16:51, 21F
魔獸世界先前出了一個系統叫做「重鑄」,用意在於把裝備某單樣你不愛的屬性,依照比
例轉為另一項你喜歡的屬性。這樣系統的最初用意是為了讓玩家在選擇裝備時,又更多的
選擇空間。
結果:6.0時,這項功能完全移除,原因是大部分的玩家都會想辦法最佳化配置,導致重鑄
功能成為一項麻煩玩家的系統,根本沒有帶來任何選擇性。
我是不知道你怎麼看待「最佳化」這種必然的趨利結果,但這就是事實,如果要找其他例
子真的是數也數不完。
推
11/05 17:05, , 22F
11/05 17:05, 22F
噓
11/05 17:08, , 23F
11/05 17:08, 23F
→
11/05 17:13, , 24F
11/05 17:13, 24F
→
11/05 17:15, , 25F
11/05 17:15, 25F
推
11/05 17:26, , 26F
11/05 17:26, 26F
→
11/05 17:28, , 27F
11/05 17:28, 27F
推
11/05 17:32, , 28F
11/05 17:32, 28F
→
11/05 17:53, , 29F
11/05 17:53, 29F
※ 編輯: benjy0218 (114.46.32.50), 11/05/2014 17:58:25
推
11/05 17:59, , 30F
11/05 17:59, 30F
→
11/05 18:08, , 31F
11/05 18:08, 31F
→
11/05 18:08, , 32F
11/05 18:08, 32F
→
11/05 18:09, , 33F
11/05 18:09, 33F
推
11/05 18:10, , 34F
11/05 18:10, 34F
→
11/05 18:10, , 35F
11/05 18:10, 35F
推
11/05 18:31, , 36F
11/05 18:31, 36F
→
11/05 18:31, , 37F
11/05 18:31, 37F
推
11/05 18:32, , 38F
11/05 18:32, 38F
→
11/05 18:32, , 39F
11/05 18:32, 39F
→
11/05 18:33, , 40F
11/05 18:33, 40F
你點到重點,常常在一些論壇上看到
「XXXX牌組新思維!已上傳說」
點開一開,發現也就換了五張牌,本質上戰術還是一模一樣。
※ 編輯: benjy0218 (114.46.32.50), 11/05/2014 18:37:25
推
11/05 18:48, , 41F
11/05 18:48, 41F
推
11/05 23:30, , 42F
11/05 23:30, 42F
→
11/06 07:10, , 43F
11/06 07:10, 43F
推
11/06 09:43, , 44F
11/06 09:43, 44F
推
11/06 10:50, , 45F
11/06 10:50, 45F
→
11/06 10:51, , 46F
11/06 10:51, 46F
→
11/06 10:52, , 47F
11/06 10:52, 47F
討論串 (同標題文章)