Re: [哈拉] Galgame業界還有未來嗎
因為想回的有點多,所以另成一篇
先說這是我個人的看法,不是對業界下指導棋
也歡迎大家反駁我
如版友們的建議,我們不用Nekopara當例子
我們看一看其他Galgame在Steam上的狀況
詳細的銷售數字很難找,這裡只有兩個來源
其一是2018年透過Steam API上的漏洞利用成就反推的銷量數據
這個算是非常精準
另一個是透過SteamSpy,但這在Steam改版之後就變得不準了
從2018年的漏洞數據可以找到的幾款上Steam的遊戲銷量(無成就的遊戲不會出現)
Clannad 54,869
Steins;Gate 0 16,306
Steins;Gate 160,015
Analogue: A Hate Story 111,483
Hate Plus 38,130
Go! Go! Nipon 131,504
Higurashi when they cry 133,267 (ch.1-ch.5)
If My heart had wings 119,624
Karakara 70,540
Narcissu 1st & 2nd 194,520
Planetarian 39,490 (原版+HD)
Sakura Agent 56,076
Sakura Nova 36,606
Sakura Magical Girl 29,679
Symphonic Rain 2,817
Muv-Luv 5,246 (原版 + Alternative)
Fox Hime 66,259
Little Witch Academia 5,102
Lovekami 30,475 (Divinity Stage + Useless Goddness)
Neko-nin exheart 27,742
家有大貓 113.411 (雖然是免費的...但這玩意玩家竟然這麼多......)
從這個表我們可以知道雖然有幾個作品銷量確實不怎麼樣
但總體來說也算不錯
我不諱言這之中可能有很多是透過HB包充數量的
但也不要忘了這些作品幾乎都是默默上架連個宣傳都沒有
很多人根本就不知道這些作品出在Steam上了
要注意上面列出的遊戲我記得除了Steins Gate、家有大貓、Planetarian HD和交響樂之
雨外
其他都沒有中文,所以我想把它當作是歐美玩家的購買量應該算是合理
不過單有這個數據沒有用,必須要比較一下國內的銷量
我找不到近期的數字,但從中國那裏有人整理的
2014年賣出3萬以上的作品數為8,2萬以上6,1.5萬以上9,1萬以上28
加上這裡https://www.douban.com/group/topic/8526288/
所給出的1996+2008綜合排行
01 Fate/stay night 175,243
02 Fate/hollow ataraxia 154,015
03 ToHeart2 XRATED 110,393
04 AIR 102,080
05 CLANNAD 100,560
........
46 ママトト ~a record of war~ 47,786
47 ねこねこファンディスク 47,530
48 君が望む永遠 46,119
49 絶望 ~青い果実の散花~ 45,742
50 妻みぐい2 45,708
如果算上近年市場萎縮,我想賣到上萬套就算是不錯了吧
把這兩個資料結合起來,我們可以發現AVG遊戲在海外(歐美)市場雖小
但綜合起來還是比日本大
而且上面列的很多作品事實上是冷飯
是在日本已經出了不知道多久之後才透過Sekai Project翻譯成外文上架販售
很多玩家早就已經等不及去抓檔+漢化英化來玩了
即便如此還可以有如此的成績,某方面來說證明了
"薄利多銷,放眼國際"是一個可以認真考慮的策略
我承認ALICE和Mangagamer的合作這些我才疏學淺不知道
所以我很好奇地請教一下
STEAM上架費用我真的不知道,有人可以分享嗎?
我所知道的是Steam Direct是100鎂,之後再從販售中抽30%
除了代理會要抽成,我看不太出來還有哪些除了翻譯以外的花費
翻譯上雖然會增加成本,但是只要有事先好好規劃基本不會影響到開發時程
如果這些公司有積極的尋求突破口,那這種規劃也應該會在一開始就納入
然後是18禁的部分
我個人十分認同有些故事就是要有18禁才會完美
但是這是以"寫一個包含18禁內容的故事"為前提
現在日本AVG界已經面臨轉型期,我個人認為應該要從反面思考
"如何寫一個可以插入18禁的故事"
類似Eden*那樣遊戲本體是全年齡向,18禁作為追加內容
蘭斯系列算是一種特例,因為故事設定就是那樣
不加18禁要素反而奇怪,所以也不是所有作品都是用這種做法
但如果做得到,如果一家公司的作品可以透過局部改寫等方式移除掉18禁內容
那我覺得一口氣出雙版本,非18禁版上Steam,18禁版照舊國內販售
兩方經營不是才更有機會生存下去嗎?
當然,這樣做的結果就像是以國際化去逼迫傳統轉型一樣
日本過去那些HGame的主題可能會受到挑戰,會受到歐美規制的影響
但照這種狀況下去目前這些公司大概也只有兩條路,倒閉或轉型
對我個人來說,我寧可看這些公司沉寂幾年,出版一些歐美可以接受的作品
賺到一定資金後再回歸,也比起現在就倒閉要好
至於Steam的問題,這半年來的禁色確實有些抖
但比起DMM和DLSite,Steam在玩家基數上有著壓倒性的優勢
一種遊戲型態能否繼續發展不是仰仗老玩家支持而是要有新血
如果遊戲不上Steam宣傳效果就少了一大截
你也很難要求潛在玩家放棄Steam跑去DLSite和DMM
現在上Steam的遊戲幾乎都是冷飯
廠商大概自己也知道,一丁點的宣傳都沒有
這種消極的只是想試試水溫的銷售手段反而讓Galgame國際化止步不前
從幾乎沒有公司做過海外版同步發售這件事就知道
日本公司對於進軍海外這點還是興致缺缺的
Nekopara做對的一點就是它同步上架中英日版本
我是不知道畫師是中國人有多大的號召力啦
但是要想打入中文市場有漢化而且弭平時間差
讓想買正版的人可以第一時間入手絕對是一大成功因素
不知不覺寫得有點長,給End的人
至少在AVG這一塊,我認為不能將沒落歸咎於沒人想玩了
而是這些大頭們有沒有積極的去開源
我不會說日本公司沒有努力,但是積極度和很多獨立工作室差別還是很大
中外文同步上架、海外宣傳、降價搶市、眾籌、外文Twitter、Discord討論
幾乎沒有一家日本公司有在做上面的各點,充其量也就是委託某某公司翻譯上架
連廣告費用都省了,不但客服不對應英文,很多連外文官網都沒有
大家不想要拿來當例子的Nekopara都有做了,雖然這是結果論
但現在看起來是人家真的是付出了努力才得到了成果
很多人說早就有其他公司嘗試了,但他們又是否有做到上面這些
最基本的"認真經營與宣傳"呢?
(還是說大家都希望這些公司都往手遊界發展......)
至於現在Steam平台的狀況,那是另一個故事了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 73.193.119.128
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1551855168.A.26E.html
※ 編輯: cozywolf (73.193.119.128), 03/06/2019 15:00:25
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看來大大應該是有開過公司,我對於實體業界確實不熟
不過因為人在美工作外加我朋友是Indie Game Developer
(兩人公司,遊戲在PAX XBOX前夜展過)所以我對賣線上STEAM的稍微有點研究
STEAM上架以前需要通過綠光,但現在只需要繳交100美金保證金即可上架
上架的門檻事實上非常低,而且也不需要其他的費用
上架當然會有一些審查過程,而且目前階段Steam對於色情標準不明有風險
宣傳部分美國有很多大型論壇比方說Reddit可以公布資訊
買廣告可以透過Google或Facebook,有公關行銷專員的公司可以自己來
所以我有點好奇你說得拿一千萬是什麼情況
如果我只上Steam(大部份獨立遊戲製作者和中小型公司都這樣)
這樣還會有你說的通路問題嗎?
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通路商這塊我確實不了解,如果純粹只上Steam公司無法自己處理嗎?
一定需要有通路商嗎?
還是你說的是日本國內的通路商會不爽你上Steam?
※ 編輯: cozywolf (73.193.119.128), 03/06/2019 17:30:13
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有具體案例可以分享嗎?
我沒有聽說過有因為上Steam被威脅要全部下架的
Steam的黃遊幾乎全部都沒有日文,很多還鎖區
我很好奇真的有發生過有通路說如果要上"英文+鎖區"的數位板就要下架
※ 編輯: cozywolf (73.193.119.128), 03/06/2019 17:35:00
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