[新聞] 沒有技術是新的! 任天堂 Switch 憑什麼全球熱賣 1300 萬台?已回收
今周刊
沒有技術是新的! 任天堂 Switch 憑什麼全球熱賣 1300 萬台?
「這是一支全壘打!」輝達科技(Nvidia)執行長黃仁勳這麼說。時間是2017年5月,他所
形容的對象,是由輝達供應核心處理器、當時剛剛推出兩個月的任天堂新款遊戲機,
Nintendo Switch。
「過去15年,沒有一款遊戲機能帶給我這樣的愉悅感受!」雖然黃仁勳這麼講,但其實當
時市場上看好這台遊戲機的投資機構並不算多,具指標意義的高盛證券甚至認為,Switch
恐怕只對任天堂的死忠鐵粉具有吸引力。
從不被看好到致勝完封 去年營收股價皆創新高
「這不只是一支全壘打!」時間到了今年1月,美國知名財經網站Business Insider如此
描述Switch所創造的銷售數字:去年3月上市,至去年底在全球賣出逾1300萬台,不但是
任天堂成立以來賣得最快的一台主機,也被認定是美國史上銷售最快的遊戲機。
任天堂在想什麼?它是家怎麼樣的公司?這不僅是Switch成功揮出全壘打的背後祕密,某
種程度上,也是一個老牌製造廠能夠不斷為自家產品創造全新生命的真實解答。
一切,先回到這款原先不被看好的Switch主機身上。初期之所以被各界看衰,原因在於這
款遊戲機所搭載的技術百分之百缺乏新意,觸控、紅外線感測、震動,沒有一項是劃時代
的產物。
「日本電玩界本來都不看好,甚至覺得任天堂瘋了!」在Switch甫推出時,業界普遍認為
這款遊戲主機了無新意。
主機兼具手遊、隨處玩
製造魂演繹「最佳發明」
雖然Switch主機沒有奇炫的新技術,但是,任天堂卻聰明地把這些舊技術變出新玩法。
過去家用遊戲機主要是與電視連接進行遊戲,Switch卻突破了家用及攜帶式遊戲的界線,
它可拆下手把,將主機與電視連接,成為一般家庭遊戲機;也可將手把與螢幕組裝起來,
變身掌上型遊戲機。一台多玩的設計,讓它被美國《時代》雜誌選為2017年的年度最佳發
明之一。
這種為既有技術,賦予全新生命的能耐與思惟,其實就是「瑪利歐之父」、任天堂遊戲總
監宮本茂口中所說的,「很像任天堂會做的事、任天堂就是這樣的公司。」日本財經媒體
《日經Trendy》就評論,Switch堪稱「任天堂製造魂」的最佳演繹。
「許多研究者都想用最先進的技術開發商品,但若想製作會大賣的商品,最新技術反而會
讓商品扣分,應該將現有技術應用在完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」前
任天堂開發第一部部長橫井軍平曾在受訪時這麼說。
而跨界思考的開發邏輯,橫井稱之為「成熟技術的水平思考」,至今仍對任天堂產品開發
帶來極大的影響,最近引發話題的商品「Nintendo Labo」就是最好的例子。
善用厚紙版操作Switch
鋼琴、機器人自己動手做
1月中旬,任天堂發表了Switch的周邊商品,利用厚紙板操作遊戲的DIY組合,可做成鋼琴
、機器人等,果然造成網友「暴動」,大喊「兒時夢想成真」,宣傳影片累計觀看次數超
過3百萬次,消息發布後,竟連日本最大造紙廠大村紙業的股價都成罕見的直線飆漲,玩
家的期待可見一斑。
而這個對外界來說驚奇萬分的點子,對任天堂來說卻是再正常不過了,宮本茂就說:「一
開始只是希望社內員工提出嶄新的提案,紙箱是其中之一,但我們任天堂『最歡迎』這種
提案了!」
岩田:製造魂+企圖心
開發全球銷量破億手遊
任天堂前任社長岩田聰,是讓任天堂遊戲機再創第二波高峰的重要推手。岩田聰是工程師
出身,即使當上社長,他仍以工程師自居。「工程師絕不能說不!無論目標多困難,都要
盡力解決。」這是他最常說的一句話,也成為任天堂製造魂的第二項重要基因。
岩田聰在任時有個習慣,喜歡利用午休時間,找宮本茂去公司附近的餐廳吃飯,討論他最
近發現的問題,兩人一起腦力激盪找尋辦法,任天堂史上最賣的攜帶型機台、銷量破億的
「Nintendo DS」(任天堂DS),就是在「午餐約會」中誕生。
任天堂DS已經很轟動了,更令人驚訝的是,任天堂另一項大作Wii竟然是與DS同時進行開
發,且設計之初,只是岩田聰單純想要解決媽媽的煩惱。「媽媽都認為,遊戲機只要有一
台就夠了!」岩田聰試想,若是家裡堆了2台以上的遊戲主機,媽媽整理一定很不方便。
因此,他對Wii的第一個要求就是「必須又輕又小,最好只有DVD盒這樣的大小。」此外,
岩田聰當初對Wii的構想,就是希望能擴展遊戲年齡層,不僅小孩、年輕人會愛玩,長者
能用來健身,甚至高齡者也能輕易操作「沒有太多按鈕」的遊戲手把。
「啊!手把的形狀設計得與長者熟悉的電視遙控器一樣就好了啊!」就像這樣,本著想讓
更多人一起玩遊戲的理念,並解決一個又一個的問題,2006年風靡全球的Wii,就此誕生
宮本:製造魂+想像力
永保童心是其致勝關鍵
曾經撐起任天堂的三大支柱,如今只剩宮本茂一人獨挑大樑。他對任天堂最大的貢獻,是
他的「童心」,永遠能站在兒童玩家的角度,協助他們來看這個世界。
他是「大金剛之父」、「瑪利歐之父」、「寶可夢之父」,另一個從紅白機時代紅到今天
的經典遊戲「薩爾達傳說」,在1986年初登場時也是由他開發。
2016年VR崛起,宮本茂卻在全球最大的E3電玩展上表示:「我覺得VR並不是太大的話題。
」當時他被各界以「八股」譏笑,也被認為他的發言代表任天堂時代已經結束,直到近期
任天堂推出讓孩子自己做紙箱進行遊戲的產品,各界才了解宮本茂的真正用意,不讓現有
科技取代孩子的想像力,反而是利用科技,讓孩子的想像力具象化。
經歷百年歷史,至今仍不斷進化的任天堂,一路走來的成功經驗,無疑是對台灣製造業最
重要的一堂課題。
https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80394/post/201802280030
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