討論串[請益] 關於一些遊戲的AI
共 22 篇文章

推噓5(5推 0噓 21→)留言26則,0人參與, 最新作者PlanktonEvil (邪惡皮老闆)時間11年前 (2012/12/04 07:48), 編輯資訊
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圍棋的AI跟西洋棋AI的處理方法,採用了不同的發展方式,. 圍棋AI程式設計師思考的點是,如何在現有的硬體計算能力下,. 讓電腦算得『更聰明』,可是這背後是很矛盾的一件事,何謂算得更聰明?. 對人而言,很簡單,越厲害的人,能在越短的時間想出更多的組合變化,. 可是對電腦而言呢? 除非提升你的硬體,否
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推噓5(5推 0噓 20→)留言25則,0人參與, 最新作者PlanktonEvil (邪惡皮老闆)時間11年前 (2012/12/04 19:24), 編輯資訊
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我自己想了一下,如果寫圍棋的AI,有甚麼特別的怪招可以對電腦路徑計算有利,. 於是就想到鏡射的結構,如果電腦傾向把路徑演化成鏡射結構,. 那電腦的計算量就可以大幅減輕非常多.... 最極端的方式,就是電腦執黑都一律天元開局,而後每一步電腦都鏡射模仿棋,. 最後白子一定要從天元附近下手,這時盤面的棋型
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推噓0(0推 0噓 15→)留言15則,0人參與, 最新作者PlanktonEvil (邪惡皮老闆)時間11年前 (2012/12/04 20:02), 編輯資訊
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好幾年前我也很熱衷圍棋AI的進展,不過後來就不太迷了,. 我記得曾經有一組國外的團隊,也是寫了一套AI來跟職業選手對下,. 棋盤用幾乘幾的我忘記了,那次競賽很有趣,好像是來台灣比,. 一開始職業選手輕鬆獲勝,然後國外的工程師就說,先讓他調整一下參數,. 然後接下來電腦就連勝了.......... 後
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者skyhawkptt (skyhawk)時間11年前 (2012/12/05 01:29), 編輯資訊
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一直很好奇一件事....圍棋規則. 應氏計點. 日韓. 中國. 美國. 這幾種規則是否會影響AI程式的寫法. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 220.132.114.222.

推噓4(4推 0噓 10→)留言14則,0人參與, 最新作者LaPass (LaPass)時間11年前 (2012/12/05 09:41), 編輯資訊
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http://ppt.cc/81sq. L. V. Allis, H. J. van den Herik, and M. P. H. Huntjens,. "Go-Moku Solved by New Search Techniques",. Working Notes of the AAAI Fa