討論串[企劃] 各位建不建議藉由設計桌遊來獲得經驗
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者zeelot (多多)時間14年前 (2011/06/13 12:00), 編輯資訊
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我們是一個目前正在開發FB社交遊戲的團隊. 我們一開始企劃遊戲時,. 就因為只有討論而沒有實際的產出可以對照. 讓我們了解遊戲是否真的可玩而有點擔心,. 因此遊戲企劃就生出了一版桌遊版讓我們試玩,. 結論是非常有趣,也強化了我們繼續設計的動力。. 設計成桌遊雖然會需要做些遊戲目的與玩法上的修正,.

推噓5(5推 0噓 11→)留言16則,0人參與, 最新作者hirabbitt (兔子)時間14年前 (2011/06/13 07:17), 編輯資訊
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這是我去年報名4c遊戲設計比賽的企劃書節錄. 針對桌遊跟線上遊戲做出比較. 板上 /軟綿綿森林 應該也可以看到一些當時的資料. =======================================================================. 十四、 遊戲分析. 卡片遊
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推噓4(4推 0噓 0→)留言4則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間14年前 (2011/06/13 01:57), 編輯資訊
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可能不中聽.. 一般來說, 我會把企劃視為「談怎樣實現一件事的細節」的文件.. 而如果只是「談我想這個遊戲有些甚麼」, 我通常視為 user requirement,. 即是使用者需求.. 使用者需求的意思是, 使用者或者老闆或者金主或者投資者, 他們想委託一. 個實行者(那可以是自己)去做到些甚麼
(還有1850個字)

推噓1(1推 0噓 6→)留言7則,0人參與, 最新作者kuso0516 (隱)時間14年前 (2011/06/12 19:53), 編輯資訊
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原文可能沒說清楚. 在板上常常可以看到"我有個好點子 就是...........". 但是從一個點子要變成一個可以真正運作的系統並不是那麼簡單. 而這中間的過程 瓶頸卻很難以去說明. 或是讓人體驗到它的難度. 所以有時我會想說這些擁有點子的人. 應該嘗試去設計一款桌遊. 並不用跟電腦上的相關(想做M
(還有108個字)

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者azureblaze (AzureBlaze)時間14年前 (2011/06/12 18:42), 編輯資訊
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用桌遊來做遊戲企劃是完全可行的. 不過當然不是詳盡完整的遊戲,要那樣直接出桌遊就好了還沒有盜版的問題. 用桌遊的目的是提供快速便宜的試驗方法. 用方格紙卡片銅板兜一兜絕對比找程式美術來便宜很多. 以工業的說法就是Rapid prototyping. Game Design Workshop這本書中有
(還有234個字)
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