Re: [請益] 台灣廠商 AI RPG 的發展程度?

看板GameDesign作者 (修司)時間6天前 (2026/08/30 00:20), 編輯推噓1(103)
留言4則, 1人參與, 2天前最新討論串3/3 (看更多)
※ 引述《godot (等待中)》之銘言: : 剛好目前參與的專案是同樣類型,所以有對這類由LLM模型在背後驅動的遊戲進行研究 : 通常最常遇到的問題是 : 體驗一致性,因為採用LLM生成文本,就是想要他的創意來產生體驗 : 但是設定temperature ,top p,top k這些參數都會影響到生成的品質與創造性,因此要怎麼拿捏是一大問題 : 有創造性不代表劇情符合邏輯,不代表閱讀體驗良好,甚至無法重複體驗 : 甚者,你可能希望玩家的輸入也有極高自由度,那問題就更複雜,你要怎麼維持輸入的自由度與輸出的自由度下,玩家得到的回饋是好的 單就我的感覺,只是你們還不知道自己想做什麼。 (或著說想要的超出了LLM的能力範圍) 就我在弄得GME,就是寫堆自嗨世界觀,而減少LLM所需的創意, 著重的部分是,玩家自己的行動自由度能超越傳統RPG。 而想要劇情符合邏輯, 在某種程度上,還是可以導入傳統的事件樹, 靠人工梳理邏輯與可能發展。 舉個較例子來說, 大番長 這遊戲有個二擇是 先打下750學園還是戰爭寺學園, 先打的那邊能收下, 但就會被另一個勢力消滅。 轉為AI RPG話,中間的過程可以讓玩家有高自由度亂跑, 但只要限制弄好終究只有4種結果。 1.先打下750學園 2.先打下戰爭寺學園 3.真的找到某個漏洞同時打下 4.拖太久GAME OVER 而這些用狀態機紀錄,跑到相關劇情時AI就能快速複習, frontia與lunatalk都有導入類似的功能,據說是參考酒館設計的。 : 這也是我目前專案上遇到的問題 : 另外藉機宣傳一下 : https://store.steampowered.com/app/4077630/Super_Real_AI/ : 人類扮演的人工智慧來服務 : 人工智慧扮演的人類 : 喜歡的話可以加個願望清單 超出我預想的概念,但目前看不出有什麼好玩的? 總之,謝謝分享。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.193.138 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1788020425.A.BC9.html

09/03 19:00, 2天前 , 1F
自由度高我覺還是要確認一下機制 eg 一個基本動作 有
09/03 19:00, 1F

09/03 19:00, 2天前 , 2F
什麼是玩家都可以接受的 &玩家都不想要什麼
09/03 19:00, 2F

09/03 19:02, 2天前 , 3F
做一些排除 即使有人不喜歡 但隨著時間跟接觸程度
09/03 19:02, 3F

09/03 19:03, 2天前 , 4F
給您一個推
09/03 19:03, 4F
文章代碼(AID): #1gamR9l9 (GameDesign)
文章代碼(AID): #1gamR9l9 (GameDesign)