Re: [請益] 台灣廠商 AI RPG 的發展程度?
※ 引述《godot (等待中)》之銘言:
: 剛好目前參與的專案是同樣類型,所以有對這類由LLM模型在背後驅動的遊戲進行研究
: 通常最常遇到的問題是
: 體驗一致性,因為採用LLM生成文本,就是想要他的創意來產生體驗
: 但是設定temperature ,top p,top k這些參數都會影響到生成的品質與創造性,因此要怎麼拿捏是一大問題
: 有創造性不代表劇情符合邏輯,不代表閱讀體驗良好,甚至無法重複體驗
: 甚者,你可能希望玩家的輸入也有極高自由度,那問題就更複雜,你要怎麼維持輸入的自由度與輸出的自由度下,玩家得到的回饋是好的
單就我的感覺,只是你們還不知道自己想做什麼。
(或著說想要的超出了LLM的能力範圍)
就我在弄得GME,就是寫堆自嗨世界觀,而減少LLM所需的創意,
著重的部分是,玩家自己的行動自由度能超越傳統RPG。
而想要劇情符合邏輯,
在某種程度上,還是可以導入傳統的事件樹,
靠人工梳理邏輯與可能發展。
舉個較例子來說,
大番長 這遊戲有個二擇是
先打下750學園還是戰爭寺學園,
先打的那邊能收下,
但就會被另一個勢力消滅。
轉為AI RPG話,中間的過程可以讓玩家有高自由度亂跑,
但只要限制弄好終究只有4種結果。
1.先打下750學園
2.先打下戰爭寺學園
3.真的找到某個漏洞同時打下
4.拖太久GAME OVER
而這些用狀態機紀錄,跑到相關劇情時AI就能快速複習,
frontia與lunatalk都有導入類似的功能,據說是參考酒館設計的。
: 這也是我目前專案上遇到的問題
: 另外藉機宣傳一下
: https://store.steampowered.com/app/4077630/Super_Real_AI/
: 人類扮演的人工智慧來服務
: 人工智慧扮演的人類
: 喜歡的話可以加個願望清單
超出我預想的概念,但目前看不出有什麼好玩的?
總之,謝謝分享。
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