[魯蛇] 企劃發想: 客製化的遊戲

看板GameDesign作者 (心裡治療)時間1年前 (2022/10/03 19:11), 編輯推噓9(90104)
留言113則, 10人參與, 1年前最新討論串1/1
註。。 其實對於前揭討論,我覺得好像問題是出在我打出"企劃"兩字上,就好比廚師說要端出 什麼菜,可是客人發現我端出來的跟他們想預期的不一樣的東西。 在分類裡也其實已經有"企劃"分類的吧?還是遊戲 分類,我當時是想那是分享 1.知識點 2."討論"相關"問題 " 所用類別, 如果我是分享什麼美術資源 技術 心得 或者引擎的心得 我會選擇那些[美術][程式]... 說到客製化遊戲,剛才又想到 未來會不會有客製化遊戲, 雖然現在做個不錯的遊戲,不是花錢 花人力,就是花時間 可是以後有錢人或者智慧技術進步, 客製化遊戲開始成為可能? 所謂我這裡說的粗淺的客製化遊戲概念就是 把這個人相關的世界情況拿來做對他可能特別有感覺的遊戲。 (法律的問題也許不能拿肖像權 或場景是真實結果涉及毀謗 暫且不論,雖然很有趣) 就模擬某人的形象,再虛擬的生活場景中, 去做一些事情, 怪獸可能是真的用鬼怪的人物模型, 但場景就是他上班的大樓。 考試的時候,他晚了,於是趕著到學校, 發現大家都在考試了。走過一班一班的人群, 想要進任何一間教室,可以/不可以 或者在生活中逛街 買 和人說話 好像都能發生一些沒禮貌的事件, 其實因人而異 所以客製化 可以他熟悉的場景 例如排隊買 被人碰撞 插隊 好吧 我不太會舉例 搭訕失敗 之類的 事件,客製化 場景,客製化 人物,客製化 我應該以前有想過 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.76.248.177 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1664795495.A.A3D.html

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我公司也是 大V想玩什麼我們就做給你玩
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啊各位 我想說 如果你們心裡
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有什麼規則 枷鎖 ,解放吧
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就是一定要如何如何 如果你意識到 (我指遊戲) 我不是在
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下指導棋 我是在因為此時感到有點開心 喜悅 故
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在分享這個想法 當然不是說故意把任何事情都弄得顛倒或
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錯亂
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而是一種精神
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也許到哪天我也會又變得跟你立場一樣 覺得什麼沒有什麼
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是不能接受
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蠻厲害的 你們真是前衛
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我覺得問題應該跟指導棋或是解放沒什麼關係,純粹大家覺
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得你寫的東西不好,就是這樣而已……
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就算在八卦版發品質不好的廢文也會被噓,可能只是希望你
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寫的更好一點吧,蠻多大大都蠻有耐性跟你說建議的……
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建議先看看Extra Credits早期的影片
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原PO就是裡面所提到 想設計遊戲的人一開始會踏入的誤區
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沒玩過多少遊戲所以以為自己想法很獨特 但其實早已存在
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而且其實大部分的遊戲"創意" 早在30年前都已經存在
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遊戲業多的是創意 問題是能不能做成好玩的遊戲
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做出來好不好玩大部分的要素並不是創意占比 而是實打實
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遊戲設計能力 這點Gamker也提過
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就跟寫小說類似 你可能想到一些你個人覺得有創意的點子
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這個點子其實很多作品早有 重點是你如何把整個小說架構
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寫的引人入勝
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這也是為什麼ExtraCredits或者其他遊戲設計師都是說要
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多玩遊戲 因為從中你要去思考如何變成一個完整成品
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另一個就是對於藝術的理解 藝術本身就是從生活提煉
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原PO說的客製化 早就是作品本身 為甚麼作品受歡迎?
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因為作品本身就是從大眾生活中提煉出核心的要素
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套一句dogsama對魂系的其中一句:很多遊戲沒有學到魂系
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的精隨-合理性 這個合理性是基於現實又去除雜音的合理
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受歡迎的作品就是去除了雜音而且從現實中抽出精隨
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不過我猜大概原PO還是聽不懂 以為大家在對他下指導棋
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講個故事,我媽有一天打電話跟我說她在上山看月亮時,想
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到用角度測量一下再到另外一地測量看角度變化,然後用中
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學的三角函數算出月亮到地球的距離。我本來不知她要說什
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麼發現,但是聽完我就知道這就是物理課應該上過的東西。
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我告訴她這方法有在書上過,但我覺得她還是聰明的利用原
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還有 34 則推文
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說自己腦中想到一些好聽的旋律 做成一首歌應該好聽
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問題從來不是單一旋律好不好聽 而是編曲和段落銜接
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這就是kingroy所說的要能驗證
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做出來不一定是做出整個遊戲 而是你能完整描述作品
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最基本的就是我前面兩篇都提到的假想狀態
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假設今天科技AI進步到你想的都能100%呈現
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一切就回歸你想的東西是否有最基本的邏輯流程
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也就是我第一篇推文講的 比如不能隨便亂殺人
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這個不能隨便 是a. 可以點選殺路人 但是會game end
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還是 b. 只能點選特定對象
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或者c. 那些不能殺的人雖然可以點選 但是強到殺不了
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一切都以客製化為前提,我想問那玩家要追求的什麼?
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這個a.b.c不是隨便選一個就好 而是要考慮整體遊戲
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想要展現什麼樣的氣質 給予甚麼樣的體驗
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就像你前面提到的惡靈古堡 惡靈古堡也是不能亂殺
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遇到殭屍每隻都開槍 沒多久子彈就不夠
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強迫玩家必須繞過殭屍 用此來營造緊張感
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這個不能亂殺並沒有一個你不能開槍的系統
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而是透過有限的子彈讓玩家自行分配去打哪些殭屍
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重看你的敘述,玩家貌似是要在這一連串客製化中遊戲
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這裡又有一個假設的問題,玩家知道自己在客製化當中嗎?
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雖然我看不太懂你的描述,但是大概你這種一定要跟社群網
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站AI結合了吧,然後你的Client端開啟遊戲的時候,要到ser
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ver端實名認證,然後允許遊戲讀取你所有社群網站的資訊,
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丟到寫好的AI模型裡面算出種子,再依照種子建立獨特的世
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界、事件、人物,之類的。結論:同時跨越太多領域,難度
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太高,幾乎無法實現,花費太高。雖然我覺得想法不錯但是
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我應該不會想要玩這類型的遊戲。我覺得真正的客製化遊戲
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是,“回憶”客製化才對,就像以前剛有線上遊戲時,每個
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人的回憶都是屬於自己的,所以才會回味無窮。
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單純說客製化這問題上,世界上絕大多數人可能不知道怎樣做
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料理會是自己最愛吃的,也不知道遊戲設計成怎樣(甚至只是少
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數選擇亦同),會讓自己熱愛。
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客製化有客製化的市場,但更多時候若有客製化內容,會成為
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極少部分有設計能力的玩家,去客製化內容給絕大多數的玩家
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玩。
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另外,有客製化內容的電子遊戲,過去幾十年以來不是一直都
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存在嗎?
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沒有規則還叫遊戲嗎,雖然給你選項,但是選項都是設定好的
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還叫客製化嗎
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