Re: [請益] 我有一個遊戲的想法

看板GameDesign作者 (無法如願)時間3年前 (2020/12/15 02:41), 3年前編輯推噓4(404)
留言8則, 2人參與, 3年前最新討論串7/9 (看更多)
※ 引述《MegaT (百萬T)》之銘言: : 如果說我有一個遊戲的想法 : 然後就巴巴跑來這邊喊說 希望找程式跟美術一起合作搞個遊戲出來 : 大概直覺反應都是, 好點子不值錢, 又是一個來找免費勞動力的... : 但如果是程式來找美術配合, 抑或是美術來找程式配合 : 反感都不會那麼大? : 我想請問, 大概怎樣的背景的遊戲設計來發這句話, 各位先進會真的考慮呢? : 隨便舉個誇張點的例子, 要是一個拳頭遊戲的某個組長來說這句話 : 那應該會有人願意聽聽看對嗎? 這算是一個矛盾命題吧...來瞎扯蛋 1. 先說結論,好點子超級值錢 但點子,怎樣叫好? 抱歉,在你真的做成成品上市經過市場驗證前,無法得知 遊戲產業又很妙,不像其他產業,基本上跟著以前的做法就能不虧小賺 或著跟著別人做法,起碼能不虧持平 可能同樣東西做個兩年做出來,市場已經變過好幾輪 無法得知是否會大賣,那老闆金主怎麼找點子做? 賭阿,只是這種賭博一賭都是2年4年幾千萬起跳 -- 點子好不好? 無從知道 點子怎麼知道好不好? 無法驗證 -- 好吧,這矛盾無法解決,你只能把點子好不好這件事放到一邊去 2. 提案超級重要 既然無法證明點子好,你只能靠各種資料收集,推敲來說服你的老闆跟金主 市場調查,目標族群,競品分析,市場趨勢,FAB,利潤回收,巴拉巴拉 搞了一堆東西總算提了一份出來,還修改了10版20次總算說服了老闆,時間砍半要生出來 好了,你還記得你的點子好不好玩嗎 3. 怎麼使用有一定保障的點子 這裡提一下看到的東西而已 就抄阿,遊戲的市場本質是流行,在流行退前抄出來就能分這塊餅,詳情看對岸都在比快 不過對岸現在的行銷跟市場能力早就成長起來很強了... 還記得很蠢的騎士哥不林拉環假廣告嗎,後來直接把點子做成30秒類似他們的樣子,丟廣 告測市場接受度了... 4. 其他 很多人提點子都有個毛病,就是心中想到的,都是最刺激最興奮的一塊 我就問個問題,把這塊刪除後,或是你的遊戲在刺激前或刺激後,你的遊戲還能持續運作嗎? -- 明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地 假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨 祈禱著 祈求著 幻想也好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.5.30 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1607971273.A.1B9.html

12/15 08:36, 3年前 , 1F
業界真相。做遊戲其實是苦差事,沒有狂熱熬不過修改磨練
12/15 08:36, 1F
支援 https://imgur.com/xbKs3kv
※ 編輯: LayerZ (36.227.5.30 臺灣), 12/15/2020 12:01:41

12/26 19:40, 3年前 , 2F
同意這篇
12/26 19:40, 2F

12/26 19:41, 3年前 , 3F
我有一個好點子 這句話本身就不負責任
12/26 19:41, 3F

12/26 19:44, 3年前 , 4F
這句話除非有金主先拿錢出來背書 否則只能在作品完成
12/26 19:44, 4F

12/26 19:44, 3年前 , 5F
後經市場驗證
12/26 19:44, 5F

12/26 19:50, 3年前 , 6F
說到底還是要靠錢 就算點子主人可以找到不支薪的美工與
12/26 19:50, 6F

12/26 19:50, 3年前 , 7F
程式幫忙實現點子 但實質上他是找到有美工與程式能力
12/26 19:50, 7F

12/26 19:50, 3年前 , 8F
的金主
12/26 19:50, 8F
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