Re: [請益] 我有一個遊戲的想法

看板GameDesign作者 (謊言接線生)時間3年前 (2020/12/13 21:11), 3年前編輯推噓8(8037)
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: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算壞榜樣吧。taco vs burritos真的就是中樂透 12/13 12:01 我只舉出例子,但其好壞我並不額外評論,事實上我早就預料到一定會有人回應 說某某某根本不算啦、或某某某只是撈一波閃人啦。 這都不重要。我回應的是有沒有人能一開始缺乏資源做出遊戲,不是動機也不是 要給個理想榜樣,而有興趣把這些細節進一步討論的,大可回應延伸話題XD : → oopFoo: 不是我想噓,但遊戲大賣真的只有<0.1%的機會。 12/13 12:03 : → oopFoo: 太吳,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。 12/13 12:07 : → oopFoo: 一個成功案例後面有超過百個失敗的例子。 12/13 12:07 : 推 SecondRun: 同上 做出來還是死很慘的更多 12/13 12:26 兩位有沒有發現,一般公司商業作其實也是常常死一票,那麼這樣回應對於是否 無經驗這個命題似乎意義並不大XD : 推 aegis123321: 雖然我是認同你的想法 但這些例子都還是靠自己的技術 12/13 15:24 : → aegis123321: 力做出來的 我會比較好奇有沒有真的所謂的無經驗無背 12/13 15:24 : → aegis123321: 景無產能的空想家光靠點子就吸引到人幫他產出作品的 12/13 15:24 首先這邊有幾件非常微妙的事情你必須定義清楚。 1. 寫劇本寫點子寫企劃到底算不算無經驗無背景無產能? 舉例而言,TYPE-MOON就是武內當年對奈須的小說驚為天人,萌生一定要讓他的 文字被更多人看見的想法,才因而建立的同人社團。所以這個只能埋頭想點子寫劇本 的奈須在你看來是不是空想家?沒有武內的話,他可能到現在都只能一直空想一直埋 頭寫點文字但沒什麼人看見,更不會變成遊戲。 然而你說光想點子光埋頭寫文字算不算無產能?就算到了FGO時代,奈須做的事 情還是沒有太大改變(頂多需要協調一下其他寫手),但是現在沒人會把奈須視為無 產能吧,整個FGO以至於TYPE-MOON沒有奈須就已經掛掉了。 那很顯然要更廢才算無經驗無背景無產能了?那就請直說,到底你在說的是廢到 什麼程度吧XD 2. 你評估無經驗無背景無產能的單位是啥?個人?團體? 奈須個人沒什麼經驗,但武內有Compile公司的一點經驗。那怎麼算? 3. 你評估無經驗無背景無產能的時間點為何? 《太吳繪卷》茄子原本是沒有寫程式能力的,但是他用RPG製作大師開發了5年的 遊戲《末日文書》,後來《太吳繪卷》製作中因為程式跑了,他自己下海學寫程式, 雖然爛到自己也會吐槽,他畢竟寫出來了。 問題來了,請問你評估的是: ● 《末日文書》製作前的他 ● 《末日文書》製作後,《太吳繪卷》前的他 ● 《太吳繪卷》中程式跑掉而自學程式的他 ● 《太吳繪卷》找到新程式人員後的他 稍微說一下我的想法。 首先,你要分為兩種案例來看。我們就拿奈須跟茄子做為兩種類別代表。 1. 一開始有點子沒技術,而且其實自己一開始沒有想過製作遊戲的奈須。 2. 一開始有點子沒技術,而且自己想著做遊戲的茄子。 第2類人,只要動機強烈,「一開始」有沒有技術人脈根本不成問題,因為他們 就是有強烈動機自己變出技術跟人脈,然後條件滿足了,遊戲就真正開始製作了。所 以我很不解問說無經驗到底有什麼意義,哪個人生來有經驗的?有學習能力跟強烈動 機才會是關鍵。 再舉個例子,這位是台大卡漫社的學弟: https://news.tvbs.com.tw/tech/308848 也許有人知道,他現在是職業漫畫家,筆名同樣是宇文風。他原本也是沒有遊戲 製作經驗啊,甚至當年的畫比起現在也是差距甚遠。有動機,就能靠自力取得經驗, 那到底算不算你口中問的沒經驗? 而第1類人,事實上他本人一開始並沒有打算做遊戲啊,所以他有沒有經驗對於 這個命題很重要嗎?因為有動機做出遊戲的是別人啊。 難道各位都沒有這樣一個時刻嗎?「我聽到某段故事,很有趣,很有遊戲化的潛 力!」 唯一的差別只是,實際動手做遊戲的人跟點子提供者的關係為何。 以奈須來講,他最後是成為做遊戲的一份子。 但有的情況下,可能點子是被買斷,點子提供者最後並沒有參與製作。 甚至有的情況下,點子是不知不覺就被拿去用了,比如各種神話、克蘇魯、史書 ,這些作者一開始創作也從來沒說過要做遊戲啊。這些點子創作者對於遊戲業而言都 沒經驗啊,但別人確實被他們的點子吸引去做遊戲啦。 不管是哪一類,就算原點子創作者是只有點子還是寫成完整創作,但對於遊戲來 說,那確實就只是點子而不是為了遊戲所寫的東西。所以「光靠點子就吸引到人幫他 產出作品」的例子,這可不滿地都是嗎? : → strangegamma: 類似德軍總部3D初代2名主創的感覺? 12/13 16:21 : 噓 LuMya: 不可能 0技術。目前看到最少的都還要有行銷營運專長 什麼 12/13 16:27 : → LuMya: 都沒有只靠點子 就先拿個500萬出來好嗎 12/13 16:27 請問這噓是送給我的嗎,我從沒提過可以零技術這點啊XD 更不用說我根本就認為企劃或寫作本來就都是技術,怎麼可能會有零技術起頭這 回事呢。 : 推 kingroy: 有點子沒技術,也起碼有個prototype跟business model拿出 12/13 16:53 : → kingroy: 來給人看阿,想引有技術的人跳下來跟你做也要有東西釣到 12/13 16:53 : → kingroy: 人家 12/13 16:53 是啊,事實上能做出prototype就是一種技術了。 -- 「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」 「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」 「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」 --蓮.席斯塔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.77.141 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1607865106.A.D87.html

12/13 21:43, 3年前 , 1F
那篇是噓樓上 你講那麼多例子他竟然還問可不可以沒技術==
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12/13 21:44, 3年前 , 2F
像素開發者勸「不要來做獨立遊戲!」,炎姬根本沒完成
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所以我才說不是好例子。一般成熟公司的商業作回收率還是很
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12/13 21:49, 3年前 , 4F
高的。就茄子的例子來看,就知道開發遊戲是非常辛苦的。就
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12/13 21:50, 3年前 , 5F
我所知10個獨立開發遊戲能完成一個就不錯了。中間放棄的太
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多太多,勉強擠出來也是銷售不佳。沒有技術,沒有經驗要成
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12/13 21:52, 3年前 , 7F
功,除了超人的努力外,還必須是天選之人。但大部份人都不
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這邊只談到完成遊戲(到一定程度),如果還要談回收的部分,那個命題太大了 。而且就算商業公司都不敢跟你講肯定的經驗XD

12/13 22:53, 3年前 , 8F
蘑菇做的事從來都跟遊戲無關吧
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其實以現在FGO開發的狀況而言,他已經跟以前純寫小說文字的狀況有些差別了 。雖然還是文字跟設定為主這點是不變的,但是光是他必須因應手遊架構改變部分寫 作方式、以及必須協調多作者分工或一定要自己操刀的部分,就不能說跟遊戲開發全 然無關了。

12/13 22:53, 3年前 , 9F
然後會說 我有一個好點子 的 基本上都沒那個毅力去把東
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西弄出來啦 對遊戲指手畫腳的人看過多少了 實際去做MOD
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或者直接開發新遊戲的人又有多少
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「大多數人都沒毅力把點子實現。」 「成功者往往就是有毅力實現點子的人。」 這本就是一體兩面的事情。就因為有毅力實現的人比例不高,反過來說就是光有 毅力都能讓你領先他人很多了。剩下的事情,都有機會後來學習或找到人合作,唯有 這個毅力是必須完全內發而不是靠單純學習得來的。 而且其實真要說,實現點子的人也沒那麼少。只看比例的話是少,但絕對人數來 說,也已經是多到足以形成競爭的程度了。至少dlsite同人區一開起來,我不就看到 一堆實現了點子的人嗎? 沒錯,很多這樣的作品是良莠不齊的,但你不能否認的就是他們確實把遊戲做出 來了,這才有機會讓別人批評到他們的點子。而當你有足夠多樣本數來評論誰好誰壞 時,就表示其實量並沒有那麼少。

12/13 23:00, 3年前 , 12F
我那問題是在質疑上上上篇文sav大的回應說「真正的好
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點子」就有足夠的價值引來技術人脈,不過因為你上篇
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12/13 23:00, 3年前 , 14F
有幫他舉例所以就推在上篇。
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因為他的命題看起來比較像是「不是好點子吸不到人而
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是點子不夠好,而用技術製作原型或企畫書只是增加說
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服力」。
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所以我才會想知道到底有沒有光靠點子就能成的案例
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12/13 23:02, 3年前 , 19F
這篇的回覆的部分,奈須比較接近我要的案例吧(但寫劇
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本當然算是技術產能),不過雙方關係是反過來的。
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因為回到第一篇原PO的問題,他是想知道點子提供者要
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說服人的前提條件,而不是實際動手做的人去找點子提
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供者(這方面以各種授權遊戲來看都算吧)。
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12/13 23:04, 3年前 , 24F
我同意動機強烈就會自然就會去學技術,但質疑空口提
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12/13 23:04, 3年前 , 25F
出一個好點子就有辦法吸引到人幫你做。
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這邊又是一個定義問題了。「好點子」的定義為何?「好」要好到什麼程度? 這是帶有主觀成分的問題,所以其實沒有唯一定義。不過粗略來說,其實就是兩 種: 1. 能讓某人喜歡,期待看到這樣的遊戲。關鍵是跟那個某人主觀的愛好接上電波。 2. 能讓某人覺得做出來了有錢賺。關鍵是給出足夠客觀的賣點利益分析。 奈須武內的起點是前者,而一般3A商業遊戲公司是後者。我覺得這兩種都是提點 子的技術。而企劃的功力也會同時包括這兩部分。 總而言之,那八成都不會只是幾句話說「我有個點子,這樣這樣」。好點子應該 至少是個很猛的整篇故事,或者一大份很詳實的企劃案。

12/13 23:10, 3年前 , 26F
我覺得樓上沒有誤會我的命題XDD
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12/13 23:10, 3年前 , 27F
是說確實單純一個好點子加上什麼都沒有就能開始的案例
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12/13 23:11, 3年前 , 28F
我還真的一時半刻想不出來
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12/13 23:11, 3年前 , 29F
蘑菇的例子真的是最接近的了 另外的例子我想到的是MTG
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12/13 23:14, 3年前 , 30F
但也是有雛型和demo後才有後來的發行與發展
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我最近一次聽到 這個點子好到我想要贊助投錢去開發的狀況
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12/13 23:15, 3年前 , 32F
其實也不是遊戲 而是消費&服務類型的「概念」
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所以 或許在遊戲這塊 完全沒有資源只有好點子的案例不多
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12/13 23:16, 3年前 , 34F
但我還是認為好點子的價值不會比 專案技術或資金來得低
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12/13 23:17, 3年前 , 35F
至少就我自己來說 目前有幾款獨立遊戲的點子 就好到如果
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12/13 23:18, 3年前 , 36F
我有充裕的開發資金的話 會願意一起投資來發展看看的
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12/13 23:18, 3年前 , 37F
例如《活屍戰棋》和《文字遊戲》這兩款
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12/13 23:19, 3年前 , 38F
都是我自己認為 這點子好到我認為能媲美優秀的技術或美術
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12/13 23:20, 3年前 , 39F
所帶來的價值
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12/13 23:23, 3年前 , 40F
我認同點子的價值 但回到最初原PO的主題 提案的前提
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12/13 23:24, 3年前 , 41F
我其實覺得真的有機會靠一個點子就被吸引到拉 但就想
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12/13 23:25, 3年前 , 42F
不到案例XD
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12/13 23:25, 3年前 , 43F
Q_Q 其實我也是 但印象中好像又有聽過Orz
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12/13 23:25, 3年前 , 44F
題外話 那兩款都有開放投資的管道 我也有支持XD
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※ 編輯: ddavid (114.32.17.60 臺灣), 12/14/2020 11:13:03

12/15 03:00, 3年前 , 45F
炎姬最近看到在招人就是了
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