討論串[請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題
共 9 篇文章
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁

推噓1(1推 0噓 8→)留言9則,0人參與, 最新作者kimdo (水中抽菸)時間10年前 (2014/04/04 11:45), 編輯資訊
2
0
1
內容預覽:
大家好 我想請問一件事情. 最近我剛接觸有關遊戲開發的課程. 然後討論到 關於遊戲內部貨幣平衡問題. (希望一個遊戲內部貨幣可以與台幣穩定比值,也就是不要通膨很嚴重). 這方面我在網路上找尋的兩天 還是沒有甚麼頭緒. 想要請問大家 有沒有這方面的數學平衡公式或是相關網站與論壇可以參考. 甚至連書本的

推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者kimdo (水中抽菸)時間10年前 (2014/04/04 21:55), 編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
是學校課程 然後我們只是想要是做看看 才會有這些想法 謝謝大家 ^^. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.105.227.201. 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1396619726.A.E9C.html.

推噓0(0推 0噓 6→)留言6則,0人參與, 最新作者zxcmoney (lol)時間10年前 (2014/04/05 10:38), 編輯資訊
1
0
1
內容預覽:
沒想到現在的課程有教這個. 說起來 這也算mmo的趨勢之一吧?. 推薦直接去看dnf的運作模式. 基本上這東西 蠻複雜的. 這牽涉到. 玩家需求.金流.物流.產出管道.回收管道.交易平台運作...等等. 但是要很簡約的說明的話. 就是 經濟浴缸理論. 水龍頭(金幣or現金產出). 浴缸(經濟環境).
(還有164個字)

推噓5(5推 0噓 7→)留言12則,0人參與, 最新作者AmosYang (Zzz...)時間10年前 (2014/04/05 11:34), 10年前編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
我來拋磚引玉…. 2005 年前後有讀過一本書,講述 MMORPG 的設計 (而非開發) ,書名已經忘了 :D. 書裡有一章講到遊戲裡的經濟系統,除了一般大學程度的 micro/macro economics 之外. 書裡提出了一個很有趣的 model: $1 = 瞬間恢復 1 HP 的代價. 然後
(還有910個字)

推噓1(1推 0噓 4→)留言5則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間10年前 (2014/04/06 13:16), 編輯資訊
1
0
2
內容預覽:
遊戲貨幣的價值基礎應該是「時間本位」.. 因為遊戲這種東西, 所有的成本和功能, 核心都圍繞在時間. 服務器. 開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也. 以時間為最客觀的檢量方式.. 因此商城幣每單位應該能相對於「一個長度的時間」, 例如「十分鐘. 」等於「一商城幣」..
(還有938個字)
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁