討論串[請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題
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沒想到現在的課程有教這個. 說起來 這也算mmo的趨勢之一吧?. 推薦直接去看dnf的運作模式. 基本上這東西 蠻複雜的. 這牽涉到. 玩家需求.金流.物流.產出管道.回收管道.交易平台運作...等等. 但是要很簡約的說明的話. 就是 經濟浴缸理論. 水龍頭(金幣or現金產出). 浴缸(經濟環境).
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我來拋磚引玉…. 2005 年前後有讀過一本書,講述 MMORPG 的設計 (而非開發) ,書名已經忘了 :D. 書裡有一章講到遊戲裡的經濟系統,除了一般大學程度的 micro/macro economics 之外. 書裡提出了一個很有趣的 model: $1 = 瞬間恢復 1 HP 的代價. 然後
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遊戲貨幣的價值基礎應該是「時間本位」.. 因為遊戲這種東西, 所有的成本和功能, 核心都圍繞在時間. 服務器. 開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也. 以時間為最客觀的檢量方式.. 因此商城幣每單位應該能相對於「一個長度的時間」, 例如「十分鐘. 」等於「一商城幣」..
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