Re: [討論]談談IndieGame吧~

看板GameDesign作者 (荻野)時間12年前 (2013/06/11 16:07), 編輯推噓27(270108)
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※ 引述《jianchang (拉格)》之銘言: : 小弟今年大二魯蛇,目標希望能擔任美術 如果可以,我跟上面之前的回應一樣,想看看你的作品,說不定我有 可以給你發展的機會。 我的團隊,美術今年大一。 : 先談談我對indiegame的印象,都是屬於比較小品或是輕 : 鬆的遊戲 在遊戲業界中,「獨立開發者」 (Indie Developers) 的定義,正是 指不依賴外部發行者的財務援助,自行研發遊戲的創作者 --段落取自猴子靈藥blog遊戲產業新門派(二):Indie Game 一文 : 再來就是indiegame是否會成為趨勢呢? : 我想遊戲製作的門檻跟以前比起來已經低很多很多了,unity : 這類的工具應該可以算原因之一吧。 如你所說,引擎工具如春筍般不斷冒出,入門門檻也降低許多,至於 是不是趨勢? 能讓你賺的到錢,他就是趨勢。 無法讓你賺到錢的,他是一個逐夢實現的過程, 有的人會說這叫自HIGH : 大公司似乎也開始對獨立團隊給予大力支持了 資金一投入下去,就真的不算是indie團隊了,至於為啥投,換個方式 講,你是老闆的話你會拿錢砸一個可能會賺錢的遊戲團隊讓他們比較 沒有壓力的開發還是砸一個會讓你賠錢的遊戲團隊? : 最後,想請教一個問題,對於學生來說,比起展現技術力,例如建模 : 之類的,indiegame這種小而精緻有趣的作法,在學生專題 : 上各位認為是不是一個正確的方向? 分幾個點來看,給你腦袋中有個 非常龐大、非常好玩、每個人都會買單 的企劃 你沒技術,做不出來,都是空談。難聽一點叫做打嘴砲。 給你有非常強大的技術 遊戲沒啥內容,是不是成為你口中的雷片? 從中找到平衡點吧,如何用你的美術抓住玩家的眼睛,讓玩家更深入了 解遊戲好玩的地方,或是用遊戲好玩的特殊點讓玩家注意到美術的細節 對此遊戲的感覺更加分。 我覺得你現在不是在考慮要展現技術還是展現創意,重點是,如何把自 己的能力在團隊中發揮到最好。 另外,與其在那邊磨磨蹭蹭,不如動手去做。 先求有,在求精。 : 目前初步的構想是用unity製作,2d3d還沒定案,個人偏好 : 2dgame。 另外某篇你提到,找不到身邊會寫code的同好,我要是你,我會自己跳 下去寫 欲求人助,不如自助。 當個真正的獨立開發者,我想這比較符合你現在的想法。 想要找到人,不如讓人來找你。 就算找到了,也要看人家要不要讓你找。 加油。 -- The whole world is in my hand This is 〝i-Sedai 〞 I.O.Soft x 生命樹樂團 x 爆米花樂團 全新音樂遊戲 邀您一起來追夢 2013.06 in App Store Coming Soon... i-Sedai 官方粉絲頁: http://www.facebook.com/isedaifans -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.223.33.239

06/11 16:23, , 1F
上一篇推文中有作品回覆 因為我推錯文了
06/11 16:23, 1F
我家美術的其中一張,可以互相揣摩學習 http://ppt.cc/Fraz ※ 編輯: IzumiOgino 來自: 61.223.33.239 (06/11 17:18)

06/11 17:49, , 2F
真希望台灣遊戲界重視一點美術方面的東西
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06/11 17:50, , 3F
很多大公司花個22k 25K 請人畫一些Q版的沒內容的東西
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我相信台灣也有 http://ppt.cc/Lfbj 一些這種等級的人
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可是好像沒有這種等級的遊戲?
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06/11 17:55, , 6F
打個臉,上面已經有人說了,b你這樣的發言叫不尊重專業
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對於華人市場來說. Q 版的東西比這些好賣是客觀現實.
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其實這些Q不Q還是有細節上的差別,日版台版韓版的Q會不一樣
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$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
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我沒有不尊重專業阿= = ,是對遊戲公司所做的內容感到不
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看到上面有個Constant C的遊戲,不講我還以為是歐美的作品
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滿
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我知道你沒有不尊重專業 XD
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自己去投資做的時候你就會明白.
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我可以理解錢是個問題,不過這其實在幾年前某個地方吵過一次了
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,「為什麼我們要付錢去支持你這粗糙的作品!」,我忘了是巴哈
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錢不是一個問題, 是兩個問題: 較高的成本, 較低的收益.
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應該說, 他們應該理解寫實風格的愛好者是(極)少數派.
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還是基地在吵,還是吵的是3C產品?
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也許問題應該分開來,當我們在說作品可以如何的美好,那是理想
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再粗糙的東西也有價值. 華人不了解這點.
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,玩家也可以理解當資源不足的時候,某些部份的缺失無關痛癢的
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話,也是可以接受,只是當發言是「應該可以更好」的時候,講得
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是個希望的目標,用錢來打我消費者的臉,感覺我比作者還要對作
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收益部分是只看華人市場? 所以為何寫實的FF,戰地,刺客
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品抱有期待,作者反而有種「我就是只能這樣了」
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大作可以打全世界
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c大說得錢的現實面其實就是indie game的特色之一,indie game
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寫實風格應該不算極少派
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會有很大的特點在GAME的體驗上
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你根本沒那個錢去行銷全世界-連半個廣告版都買不起.
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當沒辦法用很多錢去堆一個亮麗的外表的時候,內涵是遊戲設計者
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世界級的遊戲需要世界級的成本和世界級的行銷.
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能夠把握住的東西
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只有成本去做華人市場, 務實承認現實, 就唯有這樣做.
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以前流行紅海藍海說,c大的看法比較像投入紅海,如果不是鴻海
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不是每個人都咬著金匙出生, 可以胡花幾十億的.
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應該很快就掛了 XD 但是像minecraft的作法,或是一些募款網站
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還有 57 則推文
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都小成本小製作了自然出來的東西就是粗糙的.
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只會自嗨的人, 作品根本做不出來. 只會在腦裡存在.
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把東西做得出來的人是要克服整個過程的.
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小成本小製作就是Q版風嚕 不然就檯面上國產那類風格
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雖然是小成本 能做出來也非常不容易了 老話一句 有
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參加過遊戲團隊畫遊戲圖 就知道能畫100張Q版圖也很猛
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我提個提外,台灣是不是有 3D美術人才的斷層 ?
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斷層製造方法: 沒錢聘請, 裁掉, 出去賣雞排, 人就消失了.
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我們教授最喜歡說,不喜歡JAVA 就去賣雞排阿
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任由產業自爆, 人才為了吃飯混一些別的行業就完蛋了.
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台灣3D做夠強的 全都往外跑了吧 誰想留鬼島等死@@
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看來雞排是台灣唯一出路了 XD
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3D有一定水平的美術 薪水還不一定能超過3萬 =>現實
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台灣有個西基,我記得是幫皮克思作動畫的,蠻強的
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連三萬都沒有喔...<_<
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雞排不是出路, 賣雞排就只是另一種等死而已.
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賣雞排的話科技之路算是死了吧,不過賣得好頗賺 XD
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賣雞排是整個社會在等死.
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雞排+3D有沒有搞頭?!@w@.... 雞排2D賣鬼喔!
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這跟全國公務員一樣的道理?
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蠶蝕掉高技術和產業, 剩下的是完全沒競爭力的低技術...
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這些對國家的競爭力毫無幫助. 經濟只會越來越差.
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06/11 18:59, , 118F
這是台灣的現象還是華人市場都這樣?
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華人, 不過臺灣特別嚴重.
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花了這麼多錢和時間讀到碩士養出的人去做國中生的工作.
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而巨額資本則是在房地產和銀行互相流動.
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06/11 19:02, , 122F
一切還是錢在作怪啊...
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06/11 19:46, , 123F
回I大 感謝你分享的圖 這個圖真的很有個人特色
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06/11 20:17, , 124F
賣雞排=等死 G排博士表示: 的確不能整個社會都賣雞排
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但我個人還滿尊敬G排博士的 雖然可惜了他以前念的專業
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但我相信行行出狀元吧~
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06/11 20:46, , 127F
劣幣逐良幣 /shrug
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06/11 23:04, , 128F
賣雞排是整個社會在等死
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為什麼,因為台灣不需要高學歷人才,誰來決定台灣需不需要?
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06/11 23:06, , 130F
企業政客,只要維持台灣運轉就會有錢進來,那台灣下場?
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06/11 23:06, , 131F
不重要,至少有錢逃出鬼島的人不重要
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如果你要做Indie Game,找政府拿錢也是一個管道
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但是在找政府拿錢前,要先搞懂遊戲規則,然後你就知道我說
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06/11 23:08, , 134F
的了
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06/11 23:11, , 135F
作品: http://ppt.cc/Nf56 還有遙遠的道路...(嘆)
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文章代碼(AID): #1HjjhAfo (GameDesign)
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