[新聞] 陳星漢八人小公司 締造年度最佳遊戲

看板GameDesign作者 (外面的世界)時間11年前 (2013/03/28 11:41), 編輯推噓19(19015)
留言34則, 19人參與, 最新討論串1/4 (看更多)
今周刊 2013/03/18 【文/楊卓翰】 上海「八○後」工程師陳星漢,帶領八人團隊設計出〈旅程〉遊戲,打破索尼網路商店銷 售紀錄、橫掃歐美大獎。在台灣遊戲產業逐漸凋零的同時,讓他踏上遊戲旅程的,竟是一 款台灣原創遊戲。他,憑什麼暴紅? 想像你穿著長袍,坐在一片無盡的沙漠裡。四周如此安靜,只有風聲。你往遠方看去,有 一座高山,山頂上泛著奇異的光芒,似乎在引導你。現在,你站起身來,沙子從你肩上落 下。你踏上了「旅程」。 這帶著一絲禪意的〈旅程〉(Journey),是一款由中國設計師陳星漢製作的PS3線上 遊戲。陳星漢靠著一個最簡單的哲學,讓〈旅程〉成為去年索尼賣得最好的網路遊戲,同 時也打破索尼線上商店歐洲及美國的遊戲銷售紀錄。這段旅程,沒有任何文字和對話,你 只能透過跳躍、發出音符來和其他玩家一起互動,踏上未知。 遊戲藝術化 橫掃歐美大獎 簡單歸簡單。去年全球最大、最權威遊戲網站IGN及Gamespot評選出的年度最佳遊戲, 不是耗資三億美元製作的〈暗黑破壞神三〉,也不是全球突破三千萬玩家的〈英雄聯盟〉 ,而是來自上海、年僅三十歲的陳星漢作品〈旅程〉。而他的製作團隊,只有八個人。 除了橫掃歐美遊戲獎項,〈旅程〉更成為五十四年來第一款入圍葛萊美音樂獎的遊戲;而 陳星漢的另一款遊戲〈花〉,也被紐約現代藝術博物館收藏。 他在二○○七年創辦的公司TGC(thatgamecompany),六年來都有索尼撐腰,去年更 拿到五百五十萬美元的第一筆外來創投資金,也難怪《華爾街日報》把陳星漢喻為「遊戲 產業的吟遊詩人」,因為他把遊戲變成藝術,而且是一門賺錢的藝術。 難以想像,雖然作品在歐美的商業和藝術領域都大受歡迎,陳星漢自己卻連英文都說不溜 。身為中國「八○後」的他,來自上海,十年前從上海交通大學電機系畢業後,被傳統的 父親押著去當工程師。陳星漢自己的創業過程,實際上就是一段「旅程」。 「我的家庭是共產黨式的傳統,文藝都是被打壓的。」陳星漢回憶起自己的旅程起點:「 我國中時玩電腦遊戲〈仙劍奇俠傳〉,被感動到哭。從此我就決定,不管是畫畫、遊戲、 電影也好,我這一生就是要用盡辦法,複製我當時的震撼,讓所有人都能夠感動。」 不過,陳星漢當時還小,只能照著父親安排好的升學路線走。高中想要考美術學校的陳星 漢,還被父親訓斥:「你出來想做什麼?在馬路上畫廣告嗎?」 不過,陳星漢想當藝術家的夢想,就像〈旅程〉遊戲裡面那座高山的光芒一樣,不斷指引 他前進。當他在交大畢業之際,父親想送他出國繼續念電機研究所,他也因此和父親起了 嚴重爭執。「我父親很重視學校排名,非第一名不准念。我就和他達成協議,如果在排名 第一的藝術學院拿到獎學金,他就讓我去念。」 簡化遊戲 感動取代打殺 ○三年,陳星漢收到美國南加州大學的錄取通知,但沒有附帶獎學金。這時,父母卻拿出 積蓄,要負擔他第一年的學費及生活費。「父親說,學校第一名,就夠了。獎學金,第二 年再拿。」陳星漢回憶,口中滿是感動。陳星漢不浪費在美國的任何一天,在學時就和同 學創立TGC,並且拿第一支學校的作品〈流〉(Flow)去索尼網路遊戲的專案投標,希 望獲得創業資金。 「當時就是初生之犢不畏虎,連英文都講不好,就去和索尼高層談。」陳星漢說,「沒想 到,我們一投標,就拿了第一名,錢就下來了。」八人的小公司,卻讓索尼一眼就相中, 原因無他,就是因為陳星漢獨特的遊戲哲學。 「我不是做遊戲讓人『玩』,而是透過遊戲和大眾『溝通』。」他說,「我一直都覺得自 己是個藝術家,追求的是讓所有人感動。現在遊戲市場打打殺殺、競爭的太多了,都以力 量為中心,想要施加在別人身上。這種過程不會有感動。」 陳星漢經過思索,認為人性的核心在實踐情感:「用最簡單、最核心的東西做遊戲,街上 的大媽也能玩、也能被感動。」這套哲學,在多年後更加洗練。 「〈旅程〉和我玩過的線上遊戲都不一樣。」《連線》雜誌遊戲評論家Patrick Shaw說, 「沒有故事軸,卻讓我感動不已;和其他人有限的互動,卻產生緊密的情感。」他的心得 與感動,正是陳星漢和他的團隊花了三年,為了將遊戲簡化到核心,而精心設計的劇本。 更多內容請見《今周刊》847期 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.128.63.106

03/28 11:53, , 1F
到底是中國還是台灣...
03/28 11:53, 1F

03/28 11:56, , 2F
對這種混淆視聽的新聞覺得很感冒
03/28 11:56, 2F

03/28 11:58, , 3F
還有說公司規模8人 SONY撐腰 又收到約台幣1.6億的投資
03/28 11:58, 3F

03/28 11:59, , 4F
搞不懂這是激勵文還是什麼
03/28 11:59, 4F

03/28 12:23, , 5F
中國吧..查wiki是這樣寫
03/28 12:23, 5F

03/28 12:25, , 6F
三年... 給我做三年我公司死了.
03/28 12:25, 6F

03/28 13:25, , 7F
之前有注意過這款 原來是線上遊戲 還以為是單機
03/28 13:25, 7F

03/28 14:07, , 8F
google 了一下畫面,腦中浮現 PC 的經典音符冒險遊戲 - LOOM
03/28 14:07, 8F

03/28 19:02, , 9F
這款是PS3的下載單機遊戲阿,只是要連線上去才能玩
03/28 19:02, 9F

03/28 21:32, , 10F
三年有點久......
03/28 21:32, 10F

03/28 22:36, , 11F
不連線或不理同伴其實也可以玩
03/28 22:36, 11F

03/28 22:36, , 12F
可是他互動設計的真的很棒
03/28 22:36, 12F

03/29 01:35, , 13F
已大型專案來說3年不算久 群龍(DP)從開發到CB 都2年多了
03/29 01:35, 13F

03/29 01:44, , 14F
大型專案呀... 我們這邊做多過半年就被人罵手腳慢了.
03/29 01:44, 14F

03/29 09:14, , 15F
我倒覺得三年還好。
03/29 09:14, 15F

03/29 09:15, , 16F
他是台灣人?
03/29 09:15, 16F

03/29 09:16, , 17F
八人, burn rate 每月至少四十萬, 三年一千二百萬跑不掉.
03/29 09:16, 17F

03/29 09:17, , 18F
資本主義世界就是這麼不公平.
03/29 09:17, 18F

03/29 10:18, , 19F
三年沒收入很現實的......
03/29 10:18, 19F

03/29 12:06, , 20F
Journey 台灣翻譯是 風之旅人 吧@@
03/29 12:06, 20F

03/29 17:29, , 21F

03/29 17:31, , 22F
中國人 只是前言硬是扯上"台灣遊戲"
03/29 17:31, 22F

03/29 22:46, , 23F
台灣老闆做一個月他們就受不了了
03/29 22:46, 23F

03/29 23:06, , 24F
工作室在加州,花費數字可以再乘以三
03/29 23:06, 24F

03/29 23:09, , 25F
我也算是老闆吧... 受不受得了是看有沒有錢...
03/29 23:09, 25F

03/29 23:09, , 26F
我老豆是李嘉誠可以給你做三年, 但我老豆不是...
03/29 23:09, 26F

03/31 00:17, , 27F
1個月就受不了?可以更鬼扯一點啊!!!!!!
03/31 00:17, 27F

03/31 02:06, , 28F
所以這新聞跟台灣到底有甚麼關係?
03/31 02:06, 28F

03/31 02:46, , 29F
台灣遊戲應該是說仙劍吧
03/31 02:46, 29F

03/31 08:55, , 30F
啟蒙的確是仙劍 是台灣遊戲沒錯XD
03/31 08:55, 30F

03/31 12:26, , 31F
應該說非遊戲本業的業主可能很難想像...
03/31 12:26, 31F

03/31 12:26, , 32F
...只做一個月卻沒有成果的情形
03/31 12:26, 32F

03/31 12:27, , 33F
也就是說隔行如隔山.
03/31 12:27, 33F

04/02 11:42, , 34F
有本事去找投資啊
04/02 11:42, 34F
文章代碼(AID): #1HKxlfwn (GameDesign)
文章代碼(AID): #1HKxlfwn (GameDesign)