[新聞] 陳星漢八人小公司 締造年度最佳遊戲
今周刊 2013/03/18 【文/楊卓翰】
上海「八○後」工程師陳星漢,帶領八人團隊設計出〈旅程〉遊戲,打破索尼網路商店銷
售紀錄、橫掃歐美大獎。在台灣遊戲產業逐漸凋零的同時,讓他踏上遊戲旅程的,竟是一
款台灣原創遊戲。他,憑什麼暴紅?
想像你穿著長袍,坐在一片無盡的沙漠裡。四周如此安靜,只有風聲。你往遠方看去,有
一座高山,山頂上泛著奇異的光芒,似乎在引導你。現在,你站起身來,沙子從你肩上落
下。你踏上了「旅程」。
這帶著一絲禪意的〈旅程〉(Journey),是一款由中國設計師陳星漢製作的PS3線上
遊戲。陳星漢靠著一個最簡單的哲學,讓〈旅程〉成為去年索尼賣得最好的網路遊戲,同
時也打破索尼線上商店歐洲及美國的遊戲銷售紀錄。這段旅程,沒有任何文字和對話,你
只能透過跳躍、發出音符來和其他玩家一起互動,踏上未知。
遊戲藝術化 橫掃歐美大獎
簡單歸簡單。去年全球最大、最權威遊戲網站IGN及Gamespot評選出的年度最佳遊戲,
不是耗資三億美元製作的〈暗黑破壞神三〉,也不是全球突破三千萬玩家的〈英雄聯盟〉
,而是來自上海、年僅三十歲的陳星漢作品〈旅程〉。而他的製作團隊,只有八個人。
除了橫掃歐美遊戲獎項,〈旅程〉更成為五十四年來第一款入圍葛萊美音樂獎的遊戲;而
陳星漢的另一款遊戲〈花〉,也被紐約現代藝術博物館收藏。
他在二○○七年創辦的公司TGC(thatgamecompany),六年來都有索尼撐腰,去年更
拿到五百五十萬美元的第一筆外來創投資金,也難怪《華爾街日報》把陳星漢喻為「遊戲
產業的吟遊詩人」,因為他把遊戲變成藝術,而且是一門賺錢的藝術。
難以想像,雖然作品在歐美的商業和藝術領域都大受歡迎,陳星漢自己卻連英文都說不溜
。身為中國「八○後」的他,來自上海,十年前從上海交通大學電機系畢業後,被傳統的
父親押著去當工程師。陳星漢自己的創業過程,實際上就是一段「旅程」。
「我的家庭是共產黨式的傳統,文藝都是被打壓的。」陳星漢回憶起自己的旅程起點:「
我國中時玩電腦遊戲〈仙劍奇俠傳〉,被感動到哭。從此我就決定,不管是畫畫、遊戲、
電影也好,我這一生就是要用盡辦法,複製我當時的震撼,讓所有人都能夠感動。」
不過,陳星漢當時還小,只能照著父親安排好的升學路線走。高中想要考美術學校的陳星
漢,還被父親訓斥:「你出來想做什麼?在馬路上畫廣告嗎?」
不過,陳星漢想當藝術家的夢想,就像〈旅程〉遊戲裡面那座高山的光芒一樣,不斷指引
他前進。當他在交大畢業之際,父親想送他出國繼續念電機研究所,他也因此和父親起了
嚴重爭執。「我父親很重視學校排名,非第一名不准念。我就和他達成協議,如果在排名
第一的藝術學院拿到獎學金,他就讓我去念。」
簡化遊戲 感動取代打殺
○三年,陳星漢收到美國南加州大學的錄取通知,但沒有附帶獎學金。這時,父母卻拿出
積蓄,要負擔他第一年的學費及生活費。「父親說,學校第一名,就夠了。獎學金,第二
年再拿。」陳星漢回憶,口中滿是感動。陳星漢不浪費在美國的任何一天,在學時就和同
學創立TGC,並且拿第一支學校的作品〈流〉(Flow)去索尼網路遊戲的專案投標,希
望獲得創業資金。
「當時就是初生之犢不畏虎,連英文都講不好,就去和索尼高層談。」陳星漢說,「沒想
到,我們一投標,就拿了第一名,錢就下來了。」八人的小公司,卻讓索尼一眼就相中,
原因無他,就是因為陳星漢獨特的遊戲哲學。
「我不是做遊戲讓人『玩』,而是透過遊戲和大眾『溝通』。」他說,「我一直都覺得自
己是個藝術家,追求的是讓所有人感動。現在遊戲市場打打殺殺、競爭的太多了,都以力
量為中心,想要施加在別人身上。這種過程不會有感動。」
陳星漢經過思索,認為人性的核心在實踐情感:「用最簡單、最核心的東西做遊戲,街上
的大媽也能玩、也能被感動。」這套哲學,在多年後更加洗練。
「〈旅程〉和我玩過的線上遊戲都不一樣。」《連線》雜誌遊戲評論家Patrick Shaw說,
「沒有故事軸,卻讓我感動不已;和其他人有限的互動,卻產生緊密的情感。」他的心得
與感動,正是陳星漢和他的團隊花了三年,為了將遊戲簡化到核心,而精心設計的劇本。
更多內容請見《今周刊》847期
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