Re: [請益] 遊戲企劃數值
※ 引述《KanoLoa (卡)》之銘言:
: 所以我自己的答案是,已知條件不足,職業平衡應該要考慮眾多面向。
: 也說不定這遊戲叫 我是大法師之重生傳奇,其它職業都是渣。
其實問我的話, 我對於設計的基本哲學是:
「存在的東西必須有其不可取代性. 」
平衡是一個偽命題, 存在價值是一個真命題. 因為平衡代表的是兩個不
同選擇之間, 沒有優劣之分. 所以重點是選擇本身, 而不是兩個數字最
後是否相等的問題.
比方說, 如果兩個職業, 甲職業的功能, 完全蓋過了乙職業的話. 則乙
職業就不再有「不可取代性」, 因為他會被甲職業所取代了. 例如一件
武器是 +4 攻擊力, 另一件是 +2 攻擊力, 那當然 +4 的就會比 +2 強
大.
轉一下, 如果 +2 的那個可以免費取得, +4 要花很多錢, 那前者還是
有很大的存在價值. 可是若遊戲的錢是很容易拿到的, 那麼又會變成前
者根本沒必要存在了, 所以這是環環相扣的. 也是因此, 數學是一種非
常基礎的能力, 特別是或然率, Expected Value 這些概念, 因為他能
夠用計算的方式, 找出有甚麼東西是沒有存在價值的.
所謂兩個職業平衡, 以戰士和弓箭手來說, 也是其存在價值的問題. 假
設戰士和弓箭手由最遠攻擊距離開始, 去到弓箭手身邊 Expected
Value 是相殺 (也就是兩個一起歸零) , 明顯地, 戰士就是多餘的職業
, 那我有甚麼用戰士的理由?
因為這即使未涉及像地形或者多隊員這些東西前, 弓箭手已經相等於戰
士, 而一旦涉入, 弓箭手就會壓倒戰士. 所以正確的答案應該是弓箭手
的攻擊力要遜於戰士, 但在某個條件(例如有地形影響, 或者五個弓箭
手對五個戰士時)下, 弓箭手可以擊敗戰士.
我對於平衡這件事的觀點是, 平衡是「將所有東西達致每樣都有其獨特
存在價值」的狀態. 把無用的東西變有用, 而所謂太強的東西, 是一些
他一存在, 會導致其他東西沒存在價值. 比方說你弄出一隻射程, 攻擊
力, 攻擊速度都比弓箭手強的「橡皮筋射手」, 那麼弓箭手就會失去價
值, 而那不是弓箭手自己的設定有問題, 而是橡皮筋射手蓋過了弓箭手
的存在價值.
那時你把橡皮筋射手削弱也沒有用, 因為你怎削, 他和弓箭手的定位都
是一樣的, 他還是會比弓箭手強. 如果你削過頭了, 他比弓箭手弱時,
則這個問題只是交換了位置, 而沒有解決.
因此要解決這問題, 必須給橡皮筋射手和弓箭手, 兩個完全不同的定位
, 使他們各自有對方解決不了的問題.
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戰略遊戲版 SLG
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DPS 的問題就是把這變成了可以直接單線比較的東西, 換句話說, DPS 較
低的全部都沒有存在價值. 最簡單的例如是, 武器本身帶了固定值的元素
傷害, 則攻速會影響這點, 而力量值則只能增加物理傷害.
這個設計原則看似簡單, 但大部份人在實行時很容易忘掉, 因為我們, 特
別是華人, 長久以來習慣了以二維(強弱, 好壞, 大小, 貴廉)去看問題,
而沒有重視獨特性所產生的思考盲點. 一旦出現了病態情況, 也就是失衡
, 我們也是傾向以「削弱」這個觀點去處理問題. 這點也不僅是遊戲, 也
在於社會上, 我們很傾向的是「誰有問題幹掉誰就天下太平」.
但在遊戲設計上, 把最強的削走了, 第二強的就會變最強. 鋤強不如扶弱
, 只有扶弱也不能解決問題時才鋤強.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/23 13:11)
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