Re: [其他] 關於自製網頁遊戲
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 CGI-Game 看板 #1G5YMIeL ]
: 這次的進度非常快速,只花了半個多月的時間便把遊戲規則連數據設定全部完成 (系統大
: 概精簡到剩原本的1/5),甚至也做了紙盤版本(桌遊?)試玩來抓設計缺陷。
我先告訴你 這不叫"完成".
我看過太多人(包含程式人員)濫用這個詞.
: 坦白講,我承認在這邊發這種文或許有一些討拍的軟弱心態。
: 不過我真的很不願意就此停下來。即使計畫消失了、即使團隊沒了,現在的我仍然還想做
: 些什麼。因為即使現在,我這顆被各種遊戲陶冶了十多年的腦,仍然不由自主的迸發出各
: 種靈感,想出一些有趣的設計想要實現。即使我連一丁點的程式能力都沒有。
: (事實上,在最近的幾個月間我又著手寫了另一份設計...)
: 歡迎任何對遊戲設計/製作──當然是以網頁遊戲為主的朋友,以任何方式給我回應或私下
: 聯絡我。如果您有興趣成為戰友一起合作的話,或許可以聊聊。
: ...寫到最後真的覺得自己已經通篇不知所云了,文章傷眼的話還請各位見諒。
誠如其他前輩所說.
你"唯一"的一條路是轉型作程式,這才是能"實現"你自己想法的正確方法.
也唯有動手下去做苦工,你才會知道你的企劃案也許有多麼不值一哂.
在下一次寫企劃案時才會寫出真正有用的文件.
這邊所謂 "有用" 指得是 :
寫一分文件,程式就能準確的作一分.
一分做完.當然可以準確估計 "十分" 做完的時程.
你犯了很多錯誤 , 跟很多人一樣的錯誤 ,
所以講老實話你並不獨特,也沒有"實力"可言,
因為你根本沒有"完成"什麼東西.在你的履歷上什麼也沒有.
我認為 你犯的錯誤
其中之一就是沒有在第一個月就拆夥.
這你也不用過份難過.
我看過的製作人中也極少有能夠做到"避免成本沉沒=停損"這件事.
我學生時代第三次參加比賽的第一個月底
就發現進度延宕時
我記得當時開會就在全團七人面前撂下狠話:
"我們乾脆就做到這裡就好."
發現情形不對勁就要搞清楚問題在哪裡.而不是過分樂觀期待事情會變好.
之二是沒有識人之才,這也是我會建議你改程式而不是走製作人的原因.
之三是沒有從小做起.也就是過多的空想,而不是趕快實作.如果這點沒辦法突破.
恐怕永遠都會在空想與失敗之間徘徊.
不會程式跟很忙只是藉口.只是證明你付出的沒有你想像多而已.
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