Re: [閒聊] 半即時制的遊戲

看板GameDesign作者 (Arthow Eshes)時間13年前 (2012/05/28 19:00), 編輯推噓3(305)
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大略整理一下常用的三個回合和半即時處理大類...: 回合制: 一整個回合(單位時間)內,每個敵我角色都可以做到一次動作。 依照速度(或其他相關值/補正)決定優先順序。 半即時: (因為找不到比較通用的名詞所以暫時用FF系的講法來舉例, 但是大致可分為兩類) 以時間/敏捷為基礎(例如ATB、ADB、CSB...): 單位時間內,速度(或其他相關值/補正)越高、執行動作次數越多。 (另有些變體會有些許與延遲相關的調整, 例如ATB滿了選擇魔法指令,需要多一小段詠唱時間、不會立刻施放。 或是優先權會被大絕搶走之類的。) 以延遲為主、輔以速度作為基礎(例如FFX的CTB): 角色在輪到他時,按照執行的動作會累積不同量的延遲值。 行動順序依照延遲值排序出來的清單動態決定。 -- ● 89 m 9/14 david21911 ◇ 你真是AV神人! 鴻雁往返 (R)回信 (x)站內轉寄 (y)回群組信 (d/D)刪信 (^P)寄發新信 (←/q)離開 稱號:AV神人 耐力+30, 魔法+30, 意志+30, 野生動物訓練成功機率+50% 生命-40, 智力-40, 防禦-10, 保護-25, 女性NPC好感度變化 [請問] 獲得這種稱號該如何處理... http://www.plurk.com/Arsho_Enn -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.41.111.64

05/28 22:58, , 1F
所以英雄無敵和空之軌跡的速度決定順序屬於半即時?
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05/29 01:36, , 2F
洛克人:即時; 洛克人+暫停:回合; 洛克人+暫停連打:半即時
05/29 01:36, 2F

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二樓XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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05/29 13:50, , 4F
行動點數相關的策略遊戲設計,一般是歸類為半即時...
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05/29 13:52, , 5F
空軌的作法類似CTB
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05/29 14:20, , 6F
懷念「同時」回合制
05/29 14:20, 6F

05/29 17:47, , 7F
半即時洛克人:http://ppt.cc/CtQ_
05/29 17:47, 7F

05/31 16:11, , 8F
仙劍3算半即時制吧
05/31 16:11, 8F
文章代碼(AID): #1FmrhLQh (GameDesign)
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