Re: [請益] 如果將MMORPG的職業這樣分類不知如何
看板GameDesign作者cowbaying (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)時間14年前 (2011/04/17 00:52)推噓4(4推 0噓 2→)留言6則, 5人參與討論串8/8 (看更多)
對於MMORPG
我的想法只有簡單的幾點
我會導入一般生活上的經驗來設計遊戲
1. 職業:
應該是玩家選擇職業,而不是職業讓玩家選擇,好像不是很通順?
以某個遊戲的某個職業來說,玩家並不是所有的時間都在扮演該角色
所選擇的職業,玩家會打怪,會刷寶,會販賣物品,會製作物品...等
這也是為什麼普遍玩家都會有其他專司的角色,掛網賣東西一個角色、
製作物品一個角色,諸如此類,雖說遊戲公司可能因此賺更多錢,
但相對的該遊戲生命是很短佔的,只能不斷的出更新的地圖、更強的
怪物以及更好的裝備來滿足前面那幾% 的玩家。
不過總結起來,線上遊戲會有這些問題,其實就在於技術跟開發時間,
更重要的是廠商要賺錢。
2. 模式:
我相信MMORPG最後會朝MMOARPG的方向進行,並減少等級的影響,這樣
是最具有創造性的發展方向,玩家可以體驗到的不只是操作上的自由,
打怪不再只是簡單的自動鎖定目標,可互動的元素增加了,遊戲過程
有更多的人為因素影響著過程與結果,遊戲經驗從反覆的流程中跳脫,
或者說反覆的流程,其單位變小了,例如目前常見的遊戲方式為移動、
打怪升等、商店購買、裝備升級,物資採集等等,其實跟遊戲場景的互
動是很少的,最近的韓國的上古世紀,說是第三代網路遊戲,也就是與
環境的互動增加了,遊戲的概念跟MINECRAFT似乎還蠻接近的,但是MC
是整個世界都可以互動,上古就要等封測或公測後才能知道能互動的
部分有哪些。
講了那麼多,遊戲是給人休閒娛樂用的,太多額外複雜的規則我認為只
會失去遊戲性,就像FPS遊戲這樣,規則簡單,歷久不衰,而且也衍生
了ARPG。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.163.165
→
04/17 07:04, , 1F
04/17 07:04, 1F
推
04/18 10:07, , 2F
04/18 10:07, 2F
→
04/18 10:42, , 3F
04/18 10:42, 3F
推
04/18 17:42, , 4F
04/18 17:42, 4F
推
04/19 10:40, , 5F
04/19 10:40, 5F
推
05/02 21:23, , 6F
05/02 21:23, 6F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 8 之 8 篇):