討論串[請益] 如果將MMORPG的職業這樣分類不知如何
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對於MMORPG. 我的想法只有簡單的幾點. 我會導入一般生活上的經驗來設計遊戲. 1. 職業:. 應該是玩家選擇職業,而不是職業讓玩家選擇,好像不是很通順?. 以某個遊戲的某個職業來說,玩家並不是所有的時間都在扮演該角色. 所選擇的職業,玩家會打怪,會刷寶,會販賣物品,會製作物品...等. 這也是
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(重炒這盤冷飯,作個整理 :D). 我認為“允許合作”與“強制分工”之間有相當微妙的差異. 適度地限制單一玩家的能力的確可以鼓勵玩家互動. 但過分的“強制分工”則是迷失在“複雜度→變化性→趣味性”這個錯誤觀念下的產物. 以籃球為例,它用兩條 *簡單易懂+容易監督* 的規則來限制單一玩家的能力. 1.
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先結論:的確是被遊戲玩沒錯。. 稍微玩過會知道沒辦法掛 bot(應該說門檻很高),. 因為任務的設計,你出團一定要有好幾人,且可能需要不同種族或職業。. 因為系統的設計,即使不出團,你要買任何物品需要跟玩家互動,. 除非你手上有一堆練高的不同職業帳號,不然玩家只能乖乖去找其他人互動。. 這跟玩家不想
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整理並思考大大們的建議之後,. 自己的想法的確有許多不適當之處。. 最嚴重的應該就是依賴性太強了,. 角色應能各自運作,有彼此更好,像是打手至少也要會基礎的輔助和生產。. 不要期待玩家會照著自己走計畫走以及要鎖定族群是知道的,. 想說現在蠻多線上遊戲是一個角色能打/能輔/能生產,. 追求高傷害的人居
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p66 提出的這套遊戲規則基本上是“提昇職業之間的依懶程度”. 這套東西作在單人或 2~4 人的遊戲我覺得會很有趣. 但若要放在超過 4 人的遊戲裡,就顯得太複雜了. (一般來說,遊戲規則的複雜度最好是與“同時互動的人數”成反比). 複雜度、變化性、趣味性三者之間並不是直接一對一的關係. 在設計遊戲
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