Re: [企劃] 線上 MMORG [世界]
看板GameDesign作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)時間13年前 (2011/03/09 14:24)推噓2(2推 0噓 7→)留言9則, 2人參與討論串24/27 (看更多)
※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: 2. 怪物側
: 怪物側玩家玩的並不只是操作一個角色去打人。怪物側最重要的玩法是「花費資
: 源建立與布置地城、洞窟、迷宮甚至魔王城給玩家側角色來打,然後你就幹掉他們來
: 賺收入(爆)」。
就我的解讀,基本上這個設計就是“給予玩家 level designer 的權限與工具”
我沒有足夠的經驗來對這個設計下中肯的評語
但直覺上我 *個人* 並不看好這個設計,理由如下
這樣子的遊戲,有萬王之王這個例子,但感覺上並不是有很趣
且,先不提美術的部分, level design (content provider)
本身就是需要豐富經驗的職業
以 blogger.com 與 SC/SC2 為例
這兩個平台都給予了他們的使用者相當強大的編輯工具
憑個人印像判斷,
有能力“使用這些編輯工具來製作出能讓我閱讀/遊玩兩次以上的作品”的人數
只佔了這兩個平台的總使用者人數的極少部分
除了“給予玩家 level designer 的權限與工具”之外
感覺上這個設計還需要一道藥引才能建立起能自給自足的玩家生態環境
不然的話,我的直覺預測是: 只有極極少數的玩家有那個能力時間耐心去佈置出一個
夠水準且具有基本可玩性的地城
撇開遊戲不談,以 TopCoder.com 為例,該網站號稱有 28 萬使用者
我很好奇有多少使用者是有常常在活動
又有多少比例的使用者是有那個實力與時間參與活動
才能支撐其現有的生態環境
: 3. 一些問題及說明
: 最大問題是防止一個城主能夠跟一個玩家側角色互洗資源。其實,如果能夠使用
: 有限資源的經濟模式,這種問題包括通貨膨脹問題都是有機會完美解決的,但是有限
: 資源制根本上的設計就較困難,而且很少遊戲在使用,也不見得一定受玩家青睞。如
: 果不考慮有限資源的模式,那這個問題就要很小心的去處理。
這個可以分成兩方面來談
1. 樂趣
“洗資源”本身其實很有趣,有趣到會上癮、欲罷不能
最經典的例子就是跳龜殼加命,再來就是 D2 的乳牛關
有一定數量的玩家事實上喜愛的是“玩弄數字/被數字玩弄”
看著數字跳動可以帶來極大的快樂
是故,“洗資源”這個要素在經驗豐富(腹黑)的設計者手上
反而是提昇樂趣的利器之一 XD
2. 平衡
除了這篇原文裡提到的有限資源經濟模式外
適當的規則可以消除少數玩家用串通的方式來取得的優勢
最直接的辦法就是擴張“無法由少數玩家掌握的遊戲流程”
例如,原文裡“單一地城城主與侵入者”之間的互動就是少數玩家可以掌握的部分
那就可以把獲得高價值獎賞的條件定為“一週內破解最多地城的侵入者”
配合“所有地城統一在某某時間開放,在一週後某某時間關閉”這樣的規則
使得玩家得動員更多的人力才能“串通”
這類作法的中心主旨是把原本對設計者不利的局面
(得付出數倍心力來避免少數玩家串通破壞平衡性的行為)
帶向對設計者有利的局面
(不違背遊戲的主題、消除少數玩家串通的動機與影響)
又,如果玩家真的能發動夠多的人 (非bot) 來“串通”的話,那事實上是件好事 :D
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
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或許可以請 chenglap 來說說看民國無雙的情形
這個設計說不定沒有我想像的糟 :)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/09 22:31)
剛在 #1DTp9dWi 看到的 ddavid 的推文倒是讓我發現我這篇回應的盲點
事實上愛好 god game 的玩家很多
http://en.wikipedia.org/wiki/God_game
如果 SimCity 有人玩,這地城城主的設計應該能作得一樣有趣
我得回去翻翻書,重新思考這個問題
感謝指教 :)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/09 22:45)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 24 之 27 篇):