討論串[企劃] 線上 MMORG [世界]
共 27 篇文章

推噓1(1推 0噓 5→)留言6則,0人參與, 最新作者Gevanni (小市民)時間13年前 (2011/03/07 07:13), 編輯資訊
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各位板上前輩們大家好. 小弟走走逛逛. 今天第一次來到貴寶地. 看到GameDesign的這個版. 還蠻興奮的. 雖然是誤打誤撞 不過因為時空環境的因素下 小弟在閒暇的時間. 無聊想想遊戲的發展與規劃 然後把每一次想到的東西記下來 來殺時間. 最後整理了一下 成為以下遊戲的內容. 如果有興趣的前輩們
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者howerd11 (隨便隨便)時間13年前 (2011/03/07 08:09), 編輯資訊
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感覺只是變相拿掉等級 種族 技能. 今天練戰士 明天發覺法師強就可以跑去練智力和魔力. 哪天盜賊強,又可以跑去練敏. 站在玩家角度是很爽啦,至少不用重練角色光看這樣說明感覺還是很像 部落聯盟系統. 如果一定要相遇打架才能拿到好裝備(或是解任務必會遇到). 重度玩家:練攻狂或台戰.大學生 (打架好阿~
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Gevanni (小市民)時間13年前 (2011/03/07 08:31), 編輯資訊
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沒錯照遊戲的設定下是可以這麼做. 但對於:例如 某個很強的技能 習得條件是智力100. 已經習得的人來說 如果他今天想要改行去當戰士. 勢必智力會下降 當智力一下降到低於習得條件時 該技能項目會消失. 也就是說 他以後再一次的智力練到100 也要再去學習 該項技能一次. 所以基於玩家捨不得那個好技能
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者s0300453 (飯包)時間13年前 (2011/03/07 08:39), 編輯資訊
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這個還蠻有趣的 有特別點. 不過要考慮一件事 萬一遊戲開放一年以上. 玩家能力值都點滿了 這遊戲就變得沒目標性. 當無論如何都沒辦法變更強 會嚴重打擊玩家的熱情. 這種任務問題很大. 第一 萬一陣營人數或強弱不平衡 弱勢那方會很慘 會加速玩家移向強勢一方. 第二 太依賴玩家互動層度 沒人任務就廢了.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Gevanni (小市民)時間13年前 (2011/03/07 09:14), 編輯資訊
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1.熟練度系統(以下有說明). 2.換職業. 3.解任務. 4.組隊殺人:因為敵對角色是"人類操控". 5.玩大型任務(遊戲場商引導). 6.比排名 例如:殺人數量的排名. ...等等的. 熟練度系統. 這個是我自己想到的.... 比如說一個技能 我們姑且把它分成10個等級. 而這10個等級有2個部
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