Re: [閒聊] 遊戲的問題 問題的遊戲

看板DNF作者 (肩膀不夠寬)時間17年前 (2007/05/08 06:09), 編輯推噓4(400)
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恕刪 ARAD在系統的設定上確實是有許多別出心裁的地方... 1.疲勞度系統 2.前文所討論的藥水問題 3.後跳與各種緊急迴避技能 4.因為是橫向捲軸 因此有縱向&橫向判定的不同 其實我個人覺得1.是造就這個遊戲精神最主要的原因 正因為有疲勞度系統 才讓每秒傷害輸出變的不是那麼重要 在很多遊戲遊戲中DPS=經驗值 打的越快 升級就越快 說爽也是蠻爽的啦 但這樣的話久了玩家會麻痺 到遊戲後期甚至變成神裝決定一切 遊戲時數=玩家強度 也不能說不好 只是有點悲傷.... 多數遊戲解決這個問題的方法 是從 a.提高怪攻擊力 b.生命回覆限制(如藥水cooldown, 少數自補技能) c.死亡懲罰 等方向着手 讓玩家會想去規避傷害 避免死亡 一來增加了遊戲的緊張感 二來在無盡的打怪loop中增添變化 ARAD的疲勞度系統則是從另一個角度來思考 一天讓玩家只能打156張圖 (強壯劑是邪物) 玩家想要升級快 只有兩個手段 a.不要死 b.打exp多的地圖(大體上就是難的地圖) 而又因為藥水稀少 硬幣要日幣 想要達成a.就得評估自身實力 以在與b.之間達成平衡 而所謂的"實力" 除了裝備 物資(補品XD)外 不可否認的 "技術"問題在ARAD是確實存在的... 雖然不想說什麼技術門檻高 這種聽起來有點刺耳的話>_< 但玩過第二隻以上角色的人都會有感覺: "疑 這次怎麼升的這麼快呀?XD" "補品怎麼還剩這麼多???" 我覺得能在遊戲中做出這個要素也是ARAD成功的地方 以上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.112.86.9

05/08 06:46, , 1F
推一下,順便更正..每秒傷害是DPS,玩過魔獸世界都知道~XD
05/08 06:46, 1F
※ 編輯: attacksoil 來自: 59.112.86.9 (05/08 06:54)

05/08 06:54, , 2F
感謝指正! 我承認剛剛不是手殘而是腦殘XD
05/08 06:54, 2F

05/08 11:42, , 3F
強壯劑一天也只能用一罐
05/08 11:42, 3F

05/08 12:39, , 4F
推~ 全部同意XD 疲勞度我也覺得是很好的系統
05/08 12:39, 4F
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