Re: [閒聊] 遊戲的問題 問題的遊戲
※ 引述《dreamq (夢Q)》之銘言:
: 其實如果要讓這個部分做好最基本就是要修正評價系統
: 以及回血能力
這似乎有一部份是為了避免落入「藥水遊戲」的問題.
大部份多人線上遊戲, 都有這種情況出現, 就是大家帶一堆藥
水出去灌, 打完之後回去補充再灌. 打的是補給戰, 用血換血
始終會換到怪物的做法.
而雅蘭的設計哲學就是不鼓勵這種做法, 整個系統的設計都沒
有鼓勵以血搏血的設計, 即使有補血也好, Hit Recovery 也
遠遠比其他遊戲長. 在前線被毆的話, 沒有用霸體或者不屈之
鬥志之類, 也是很難進去還擊, 達致傷害的. 這跟 Diablo 式
的消費戰遊戲不太一樣.
藥水在那設計哲學上基本上只視為一種額外的 Bonus, 而不視
為常規使用的一部份, 這個嘗試我本身的評價是正面的, 畢竟
如果 Arad 也是在灌藥水的話. 那也喪失了其獨特性, 沒有藥
水本身也使玩者有需要多注重閃避的事情, 至少這並非一種普
遍令玩者失去樂趣的設計, 某些玩者也會欣賞這種注重閃避技
巧而不是硬碰式的玩法. 但也有設計出給那種玩法的裝備和職
業的, 例如板金甲, 板金專精的阿修羅, 潛在之波動, 不屈之
鬥志, 都是給你硬碰的.
或者應該說, 如果需要藥水戰鬥的話, 多人線上遊戲當中能夠
不斷補給的遊戲比比皆是, 補給有限的遊戲卻反而極罕有, 這
點是物以罕為貴. 這種方式也有喜歡的玩家, 大體上不能視為
缺點, 這是給玩家玩多一種選擇, 而不致於千遍一律而已.
而且雅蘭戰記也有一些 quest 專門給你打補給品的, 例如龍
心 quest, 只是不能夠每次大量使用, 大量購買而已. 事實上
雅蘭戰記是給那些愛玩 Final Fight / Shadow over mystra
的玩者們玩的, 這類遊戲而言, 生命力能夠不斷補充這樣就會
比較古怪.
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網絡, 對於很多人而言, 可能僅是娛樂, 至少香港人普遍有這想法.
但是, 我卻認為, 只要人類文明在未來不衰落和滅亡, 那麼, 我們的
文明將不會脫離網絡. 我們將會是這百年, 甚至千年歷史裡的先民.
BBS, 作為一種古老而深厚的網絡文化, 會在歷史上有著怎樣的位置?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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