Re: [心得] 降低冷卻與冷卻技能效益

看板DIABLO作者 (′‧ω‧‵)時間10年前 (2014/05/31 13:34), 10年前編輯推噓3(308)
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突然想補充一個東西 因為CDR(精減、近遠減、閃躲等)公式的特性 [你現下的堆疊的效益表面上百分比遞減,但是實際效益是固定的,不受堆疊程度影響] 比方說15%精英減傷,不管原先你堆多少,就是比你多這15%之前的狀態下減少15%的傷害 同理 10%CDR,是依你之前累積的CDR扣掉後的CD來減這10%(*0.9) 依據這個規則倒推回去,可以得到一個特性 不管你之前累積多少CDR/減傷,你當下提升的冷卻技能效益/堅韌是固定的 依據這個特性可以列出下表 額外提高 效益提升 1% 1.01% 2% 2.04% 3% 3.09% 4% 4.17% 5% 5.26% 6% 6.38% 7% 7.53% 8% 8.70% 9% 9.89% 10% 11.11% 11% 12.36% 12% 13.64% 13% 14.94% 14% 16.28% 15% 17.65% 16% 19.05% 17% 20.48% 18% 21.95% 19% 23.46% 20% 25.00% 21% 26.58% 22% 28.21% 23% 29.87% 24% 31.58% 25% 33.33% 26% 35.14% 27% 36.99% 28% 38.89% 29% 40.85% 30% 42.86% 如何看這個表,很簡單,就跟你看裝備比較三圍百分比增減是一樣的 一個8%CDR的戒指,就是固定8.7%的冷卻技能效益(與裝備前相比) 一個15%的精英減傷,就是固定提升17.65%帳面堅韌(與裝備前相比) 這是你透過裝備單獨提升這項能力時獲得的加成,而這數字跟你撐多少同類屬性完全無關 而從堅韌/冷卻效益的觀點,從裝備上取得的各個加成是相乘 這也是為什麼CDR要越高越好 例如裝備總共10條CDR 12.5% 10% 10% 10% 8% 8% 8% 8% 8% 8% 你的冷卻技能效益相較於0%是 (1+14.29%)*(1+11.11%)^3*(1+8.7%)^6 = 2.586 =額外158.6% -- ぷはー。今日もいいペンキ☆ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.93.203 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1401514453.A.92E.html ※ 編輯: orz65535 (1.168.93.203), 05/31/2014 13:47:16

05/31 13:42, , 1F
推,
05/31 13:42, 1F

05/31 13:44, , 2F
明明是線性公式,但很多人用非線性的說法去描述
05/31 13:44, 2F

05/31 13:45, , 3F
很容易造成誤解
05/31 13:45, 3F

05/31 13:46, , 4F
這個時候,只能推面板的"比較系統"了
05/31 13:46, 4F

05/31 13:47, , 5F
變化
05/31 13:47, 5F

05/31 13:47, , 6F
總之,寧可看紅綠字加減,也不要自己加減法去算減傷
05/31 13:47, 6F

05/31 13:47, , 7F
變化
05/31 13:47, 7F

05/31 15:51, , 8F
要是跟精英傷一樣改用加的就好了
05/31 15:51, 8F
這類屬性不可能這樣做 會發生沒撐就別碰,撐了就頂到底的詭異現象 這在配裝彈性是大受限制的

05/31 16:07, , 9F
你的說明是對的,但問題是我一定是用原本數值的角度
05/31 16:07, 9F

05/31 16:10, , 10F
去看,而不會是每一次的增加幅度,因為裝備的屬性有限
05/31 16:10, 10F

05/31 16:12, , 11F
想要在同個屬性增加,勢必要犧牲別的屬性
05/31 16:12, 11F
這篇的原意是單看減傷%跟CDR%的數值無法正確反映出這個數值對於角色的幫助 反而會造成誤解,就如同有篇文質疑抗性減傷多2%比11%精減強這樣 所以必須要作適當的換算,不然就不需要EHP了 反而這篇提到的屬性不會像DPS相關屬性一樣的特性 撐越多同數值帶來的比例效益降低 所以更能用這樣的方式說明 ※ 編輯: orz65535 (1.168.93.203), 05/31/2014 16:50:52
文章代碼(AID): #1JYMdLak (DIABLO)
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