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討論串[閒聊] 為什麼格鬥遊戲的技表 會這麼複雜難懂?
共 5 篇文章
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雖然大家已經嘴炮combo幾百段 證明自己能左三圈右三圈 完成無比困難的指令XD. 但是還是沒人回答這些符號顏色的含義-.- 不過以我微薄的智慧 終於看出端倪了!!!. 土黃底色 就是按P. 大紅底色 就是按K. 草綠底色 就是按H. 深藍底色 就是按T. 而裡面的白色橫槓的位置 就是上/中/下的攻
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恕刪. 指令的複雜化說是特色嘛~也相對造就玩家上手的困擾. 早期的快打2,輕中重拳腳六個按鈕. 龍的招式不外乎214、236、623,簡單又好學,剩下的就只是拼反應. 當系統越來越進化~ 什麼格檔、立即反擊、防禦中迴避之類的不說. 當SF指令變成SF5那張圖的時候~ 我一看到就懶了,花花綠綠的一定很
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其實出招表僅是把指令最基本的信息告訴玩家而已﹐已經是ftg最基本的內容了。. 就不說它並不收錄指令外的性能等復雜的知識﹐單就指令本身而言也是很多不能體現的。比如Guile的手刀出招表是4蓄力6p﹐蓄力多久並沒有標出。而且還沒有告訴玩家實際上1蓄力6p也是可以的﹐但把6改成3就不行。. 而超殺的1蓄力
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我想這應該比以前年代的文字加方向箭頭還要簡單多了,. 至少是圖像式讓你知道要做什麼.. 例如半圈它就用一張圖示讓你知道要轉半圈,而不是用五個箭頭.. 唯一的問題就只有五顏六色而已.. 尤其03.png這一張,古代戰士Necalli的招式應該夠簡單了吧... (汗). 現在的FTG應該有Taining
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最近SF5有beta測試 看了一下實況 就去找了一下技表 想說2D的格鬥遊戲應該比較好懂. 看了兩張SFV的招式表:. http://www.capcom.co.jp/sfv/images/cbt_manual/manual_jpa_03.png. http://www.capcom.co.jp/s
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