Re: [閒聊] 為什麼格鬥遊戲的技表 會這麼複雜難懂?已回收

看板C_Chat作者 (虎紋貓)時間10年前 (2015/10/23 21:40), 編輯推噓2(201)
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其實出招表僅是把指令最基本的信息告訴玩家而已﹐已經是ftg最基本的內容了。 就不說它並不收錄指令外的性能等復雜的知識﹐單就指令本身而言也是很多不能體現的。 比如Guile的手刀出招表是4蓄力6p﹐蓄力多久並沒有標出。而且還沒有告訴玩家實際上 1蓄力6p也是可以的﹐但把6改成3就不行。 而超殺的1蓄力319k指令其實1蓄力317也可以﹐但出招表沒寫。 又比如以Zangief的螺旋打樁為代表的搖桿轉一圈p的指令﹐出招表往往畫了一個特定轉向 的圈。但實際上不論順時針還是逆時針都是可以的﹐甚至根本不需要轉圈。 這招的指令僅要求在要求的時間限制內把四方向都輸入過一遍再按p就可以了﹐順序隨便 超殺類的兩圈的指令則是兩遍﹐也不要求順序。 ※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言: ※ 引述《bodhi (????)》之銘言: : 最近SF5有beta測試 看了一下實況 就去找了一下技表 想說2D的格鬥遊戲應該比較好懂 : 看了兩張SFV的招式表: : http://www.capcom.co.jp/sfv/images/cbt_manual/manual_jpa_03.png
: http://www.capcom.co.jp/sfv/images/cbt_manual/manual_jpa_04.png
: 結果 五顏六色 各種符號 一堆備註-.- 雖然看了一下就知道大概意思了 : 但是想說 為什麼會演變得這麼複雜... 對我這娛樂入門玩家有相當的阻礙 : 於是就去找看看是不是格鬥遊戲的技表 都是這麼複雜的 3D應該會更複雜嗎? 我想這應該比以前年代的文字加方向箭頭還要簡單多了, 至少是圖像式讓你知道要做什麼. 例如半圈它就用一張圖示讓你知道要轉半圈,而不是用五個箭頭. 唯一的問題就只有五顏六色而已. 尤其03.png這一張,古代戰士Necalli的招式應該夠簡單了吧... (汗) : 是我太駑鈍嗎 難道看這些符號顏色 我就能知道打出來的是什麼招式嗎? 現在的FTG應該有Taining mode讓你可以一天一萬次感謝的昇龍拳, 還有Trial可以教你按指令出的招是什麼吧. : 我想有很多人會搞錯 招式指令很多 很難正確輸入 是一回事 : 技表的含義複雜 有特殊訊息 又是另外一回事 : 招式要繞10圈才能出 技表上就算畫10個圈 也一樣算是簡單易懂 : 但是如果只有一個圈圈 裡面卻畫了奇怪的符號 是甚麼含義? : 這才是我想了解的複雜之處 如果是SF5的話,他的指令都是一個紅圈圈內的方向, 紅圈圈是大搖桿可以轉一圈的空間, 波動拳就用黑線讓你知道從下轉到右(1P側). -- 當我們還在擔心小少將會不會帶壞小玉的時候,勿忘雜賀孫市每回定番帶壞小玉的實力! 小玉「原來我和他(男自創子)是《晡巡長*》的交情啊。」(*= 不尋常) 孫市「唉呀唉呀大小姐真是熱情,我也該找找我的真愛啦。」(閃人) http://i.imgur.com/bFCZOq5.jpg
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10/23 21:24,
也有你知道招式表可是也按不出來的招式啊
10/23 21:24
-- 我隻是隻虎紋貓﹐身有虎紋實為貓﹗ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.242.141.228 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1445607640.A.CC8.html

10/24 01:00, , 1F
6改成3是可以的唷,「前」斜「下」就是同時具有前跟下
10/24 01:00, 1F

10/24 05:23, , 2F
6改3是不行的﹐否則就可以手刀之後不用重蓄就發腳刀了。
10/24 05:23, 2F

10/25 03:12, , 3F
當然可以這樣啊 wwww 現在的格鬥遊戲大多是這樣囉
10/25 03:12, 3F
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