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討論串[閒聊] 回合制遊戲的防禦
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推噓38(42推 4噓 95→)留言141則,0人參與, 6月前最新作者mod980 (980)時間6月前 (2023/11/19 11:00), 編輯資訊
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這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用. Dq11s p5 沒按過. 歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過. 星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦. 是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個

推噓3(3推 0噓 5→)留言8則,0人參與, 6月前最新作者GodVoice (神音)時間6月前 (2023/11/19 11:52), 編輯資訊
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最近反而 我玩到的同人RPG有在發揮 防禦 這個功能. 通常這個功能就是. 1. 有明顯前後排的那種RPG的設計時. 打中BOSS以上 前衛一人防禦 奶媽補血 法師和其他攻擊使用的. 2. BOSS 用大招 會明顯提示. 不擋九成會倒的那種. 3. 玩家想要墮落的時候. 玩家的慾望勝過打贏的時候.
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推噓4(4推 0噓 8→)留言12則,0人參與, 6月前最新作者et310 (砲粉)時間6月前 (2023/11/19 11:57), 6月前編輯資訊
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借標題問一下. 黑暗地牢玩到現在. 小怪都會一直在那邊疊壓力跟狀態噁心人. boss動不動就是暴擊3、40滴血. 是不是都不要管防禦,先把怪物跟boss砍死再說?. 拖越久在那邊按防禦上狀態反而越麻煩?. 那個豬人首領揮一下全場被暴擊2、30滴血加暈眩到底要怎麼打. -----. Sent from
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者linzero (【林】)時間6月前 (2023/11/19 12:59), 編輯資訊
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這會受遊戲設計的影響. 早期有的回合制RPG. 因沒考量太多陣型. 所以被傷害是隨機的. 而有的加入前後排設計. 但有的只是前排隨機機率較高些. 並沒有坦、走位、陣型擋住等的機制. 所以法補等理論上後排的職業也會隨機被攻擊. 有的設計後排被傷害減傷的設計可能還比較好. 不然若後排也得承受一樣的傷害.
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