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討論串[討論] 回合制RPG的真諦是什麼。
共 7 篇文章
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回合制主要是互動回饋不夠快速刺激吧?. 雖然即時回合制也是很快速刺激啦,可是那個好累啊!XD. 很多人可能比較喜歡快速、刺激的遊戲,自然對這類型遊戲比較沒感覺。. 這邊不是在指責啦,請不要放在心上。. 之前版友推薦把回合制魔改成動作制的遊戲。. 但其實我要的只是數值設計好的回合制遊戲而已。. 從這裡
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我覺得回合制遊戲. 尤其是即時回合制的遊戲. 就是"思考時間比較長的動作遊戲". 拿一個被常常說成回合制遊戲的動作遊戲來說. 魔物獵人. 其實就是兩邊都在針對對方的動作來出下一招. 拿動作已經被解析的差不多的怨虎龍來說. https://media.giphy.com/media/Q2D5t2OUU
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說到回合制RPG. 在這邊想介紹曾經最愛的手遊. 「仙劍奇俠傳 回合 3D」. 先不論在回合制遊戲的地位如何. 它應該是「仙劍」系列手遊的冠軍了. 可惜台服被衝康 直接結束營運QQ. 跟一般的遊戲一樣 8成時間都在解每日任務. 打大多數的副本也都是角色+寵物AOE到尾. 只有幾個困難 或需要戰術的副
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我只能說... 單機RPG遊戲終究還是單機RPG遊戲. 一開始可以慢慢體驗,怎麼搭配 怎麼組合,如果有奧義系統就是每一隻角色 奧義丟一丟,有聯手奧義也一起丟一丟,動畫看完,爽了 之後都skip,誰會一直想要看那種不能. 跳過動畫回合制RPG遊戲 瘋了是不是。. 到中期,幾乎都是一套戰術打到底,實在是
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你口中的呆板早就不存在了. 正是因為各種大小廠林立. 面向各種口味的作品才會越來越多 越來越有深度. 慢速的回合制自然也是越來越多有創意的作品. 而慢半拍也不完全是缺點,玩有培養要素的ARPG時. 偶爾會有自己操作無法實現機體培養方向or連段的問題. 這在回合制等等的慢速遊戲中就比較不會發生. 有些
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