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討論串[閒聊] 營收高低能否當做一款手遊好壞的依據?
共 18 篇文章

推噓4(4推 0噓 13→)留言17則,0人參與, 7年前最新作者arrenwu (Colors Guardian)時間7年前 (2018/05/11 07:27), 7年前編輯資訊
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這個討論串,或者該說這類討論串,能夠一直大量重複地戰,. 問題點通常是:定義. 講來講去,對於原po所提到的敘述「好手遊」「壞手遊」「神作」「糞game」,. 都沒有一個定義。. 這樣吵當然吵不出東西來. --. 「保護這個城市的我,不存在弱點。. ...遊戲玩很爛...? 別說了......拜託你
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推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 7年前最新作者s50010 (1994)時間7年前 (2018/05/11 04:06), 編輯資訊
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要看營收前幾名的遊戲要課的方向在哪. 看角色/裝備/道具/活動排名這些占多少分量. 有的遊戲可能還有等級上限這大坑等著課長衝. 像是實況野球. 雖然只要抽角色即可. 但是有等級上限這坑. 加上每次活動都會推出相關轉蛋. 總是有課長在第一天就抽好抽滿給其他玩家當大腿抱. 再加上有推出突破角色單向能力上
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推噓2(2推 0噓 2→)留言4則,0人參與, 7年前最新作者jpopaholic (日音スキ)時間7年前 (2018/05/11 03:48), 編輯資訊
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通常一款遊戲好壞非常主觀. 有很多遊戲可能有些地方好,卻有些地方不好. 而有時候同樣一款遊戲有些人認為好,有些人認為不好. 但是套用客觀就是主觀的集合來說. 一款好遊戲通常會有很多人玩. 那營收就會變成遊戲好玩的依據. 但是以營收或銷量當遊戲遊玩人數對現今的大部分課金手遊已經失真. 就某調查網站的營
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推噓-6(1推 7噓 4→)留言12則,0人參與, 最新作者shintrain時間7年前 (2018/05/11 03:08), 編輯資訊
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我覺得 營收高低並不能拿來判斷一款遊戲是否具有足夠的遊戲性. 首先我們要提到的是二八法則. 從金融角度來看. 二八法則代表的是 前20%的人所具有的消費能力是後半段80%的人. 所以 一款遊戲要能持續經營下去. 必須吸引到前20%的人來消費. 吸引到越多人 營收就越多. 而今天FXO的遊戲算是特例.
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推噓15(16推 1噓 24→)留言41則,0人參與, 7年前最新作者Sinreigensou (神靈幻想)時間7年前 (2018/05/11 02:38), 7年前編輯資訊
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第二賣座的電影-鐵達尼號,到今天沒有人會去挑戰他在電影界的地位. 最賣座的歌手-麥可傑克森,今天也沒人會去質疑他在流行音樂的地位. 可是很奇怪近代怎麼最賣座的作品反而一堆人會禁止作為評價的唯一標準. 以前賣座就是好看、優質作品,近代的賣座卻常常是爭議很大的作品. 像是甚麼航海王啦、哈利波特啦、或是現
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