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討論串[問題] 單機遊戲用seed生成的假亂數表好處是?
共 9 篇文章
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比較認同這篇的觀點. 也覺得這種建表是為了遊戲體驗. 而不是為了什麼數學正確. 不過對它想達成的效果倒是不同看法. 並不是為了機率更貼近“現實”. 而是為了避免極端的單機遊戲體驗. 例如連續的抽到兩三次的神裝而過快破台. --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.
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直接用回文表達好了。. 其他遊戲我不確定,. 魔物再進行任務時煉金表會+1~+2(跳過一行/兩行). 神奇寶貝在生蛋領取後但位會+19?~+22?,放棄領取後會+1. 也就是,玩家以正常方式遊玩的時候,不會真的抽完這100張,. 可能只抽個其中10張就跳到下一輪了。. 如果有一個臉特別黑的非洲人,他
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其實會造成原Po疑問的地方. 不是在於電腦是不是能做出完全隨機. 問題在於隨機數的機率是否固定. 比如說產生1-100的隨機. 無法保證每一個數字產生的機率是1/100. 當然母數夠大時是可能可以保證. 簡單的解法就是做一個卡池. 比如說ssr比率是1%,sr比率是3%,s比率是10%. 那100張
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嗯,雖然我是APP工程師,但大學不是唸本科畢業後才半路出家的,. 對這點真亂數、假亂數以前耳聞過討論卻沒什麼概念,剛好跟遊戲有關想到就問一下。. 首先舉例使用假亂數表的遊戲,以下有稍微簡化過程:. 1.魔物獵人:世界. 「煉金」功能是拿X個珠子生成三顆新的珠子,存檔讀檔結果不會變。. 後來被發現有一
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