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討論串[問題] 為何課金比買斷還能刺激消費?
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推噓6(6推 0噓 4→)留言10則,0人參與, 最新作者safy (Ty)時間9年前 (2016/12/27 14:59), 編輯資訊
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其實講這麼多. 手機遊戲如果是以數據和戰鬥力導向的就是會進入數據通膨. 而這種不想花錢的人, 其實就只是潛在客戶和 無所謂的路人而已. 但他們需要路人去建構這一層金字塔. 讓花錢的人把這些人踩在腳底下爽. 接下來就是搞社群, 也就是好友or公會系統. 讓無課的人依附在課長上, 說穿了也是為了讓課長難
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者D122 (小黑球)時間9年前 (2016/12/27 13:17), 編輯資訊
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就像前面提到的DLC商法的CP值問題. 除了玩家花多少錢玩到多少之外 重要的是要花多少時間才能取得成就. ex.破關 隱藏要素.... 所以我覺得任天堂在這上面並非做多少功課. 像PokemonGO利用了寶可夢本家的"收集圖鑑"制度 讓玩家有一種誘因玩. 另外還"碰巧"的讓原作裡商店買東西的制度 讓
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推噓10(10推 0噓 8→)留言18則,0人參與, 最新作者tomuy (咖啡中毒)時間9年前 (2016/12/27 12:44), 編輯資訊
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行銷學中有所謂的差別訂價. 也就是針對不同客群同一商品訂定不同的價格 來獲取最大利潤. 以姆咪為例好了. 輕玩家願意花1000元抽姆咪. 中課玩家願意花3000抽姆咪. 石油王願意花30000抽姆咪. 假設廠商訂定3000元為買斷價. 中課 石油王都會掏錢抽 但喪失最大數量的輕玩家 也喪失石油王花3
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推噓15(15推 0噓 11→)留言26則,0人參與, 最新作者hermis (火山菌病病人No.01221)時間9年前 (2016/12/27 12:09), 9年前編輯資訊
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你要是能理解課金跟買斷的機制差在哪你就不會覺得有啥好奇怪的了. 首先一款遊戲如果是買斷制,你要獲得成就感肯定得從遊戲歷程中去體會. 買遊戲->開封->開機畫面->開始玩->玩到有成就感. (這中間的歷程可能從一小時到八小時不等). 如果是課金制的遊戲,你要獲得成就感只要拿出信用卡刷爆他就沒問題。.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者krousxchen (城府很深)時間9年前 (2016/12/27 11:57), 編輯資訊
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拿DLC商法套在手遊上來比較好了. 新角色出來了,DLC可以一次買斷、轉蛋無法. 但新角色一定有格差,有的很強有的很弱. 這時候無論有課無課,一定都買最強的那隻,頂多有課會買一套變比較便宜. DLC商法因為無法像轉蛋一樣任意回收免費石,所以免費石一定送的很小氣. 變成無課群得慢慢的存石頭買,而且大多
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