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討論串[閒聊] F/GO成功的關鍵在哪裡???
共 9 篇文章
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單純的感想. 這種系統真的好的話, 那為什麼對岸沒有人肯抄?. 如果不是賣IP的話. 中國最愛三國, 日本狂用北歐幕末和戰國. 很合理的想法下, 對岸和台灣廠商要學也不是不可能阿?. 遊戲性, 一般來談. 要不通膨很難, 因為強度不夠很難吸引人花錢去抽. 通膨的反面就是無課金的單位和課金單位差距會拉
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IP、信徒,遊戲性這種幹話就不講了,跟其他之前動畫/漫畫出產的. 手遊比,FGO能脫穎而出應該還是在"擁有原作看不到的劇情/人設"這. 塊。. 拿最近的SAO手遊來講好了,因為那款沒體力制,所以KEKE認識的朋友. 有人早早就推到最後的進度了,聽說跟小說沒差多少,就SAO、ALO.... 這樣跑下去
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這遊戲真的不可能單靠IP能賣成這樣. 如果和PAD.DG.彈珠那種遊戲方式一模一樣.. 而在真正人設部份只有一張圖沒有CV.或是只配一句話.. 故事性也沒有的時候. 更多的是嘗鮮後一段時間就不會碰的玩家.... F/GO能起來的確是靠IP沒錯. 就算是最近或是現在. 送個泳裝師匠.大家就回坑了. 送
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手遊相對來說門檻較低. 比較容易吸引到輕度、遊離族群來接觸. 現在的TM市場是輕度族群和核心族群並進. 在課群裡只看過F/Z TV或UBW TV的人然後沒在碰原作的玩家,絕不在少數. 其中也有只是喜歡角色且原本就有手遊嗜好,然後幾乎不看劇情在玩的人. 但他們的消費力不見得會輸給核心族群,甚至還強如正
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成也FATE 敗也FATE 因為FGO基本上就是粉絲向遊戲. 坦白說FGO在設計跟遊戲性上都不是特別優越. 而遊戲角色模組其實也作得挺粗糙 不管是一般動作還是寶具演出都是. 早期除了部分重點角色外 其實很多低星角的模組/寶具都是隨便作的. (塞那麼多低星角其實很無謂 現在也不怎麼出低星角了). 而最
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