Re: [心得] hololive Dreams 體驗心得
我沒想到我會再寫一篇心得。
主線跑完後跟第一期活動也差不多了解了全貌了,
感覺是時候補完之前沒時間體驗的部份。
《前情》
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│ 文章代碼(AID): #1gP7cqrj (C_Chat) [ptt.cc] [心得] hololive Dreams 體驗心 │
│ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1784969652.A.D6D.html │
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《遊戲定位》
雖然很多人覺得這遊戲的核心是音樂遊戲,理論上也是這樣沒錯,但這遊戲其實是節奏
xRPG的標籤,事實上在遊玩過的偶像型音樂手遊來說,RPG等育成也是比重較高的那邊,
甚至有稍微那麼一點偏執的感覺。
所以如果要跟人推薦這款遊戲,如果僅用音樂遊戲來說明的話,可能會出現不小的落差
,之前才有聽說過有些純音遊玩家加入但是狂噴亂噴,也是因此而導致。
Ex.我都AP了評價還只有B什麼爛遊戲 等。
但你要說沒得噴嗎?沒有,因為我他媽的就不想被強迫跳繩做菜糖豆人。
還有譜面的部份如同我上次所說的結構問題,我現在對這款遊戲的節奏部份定義為「恐
怖遊戲」,原因就是「Jump Scare」太多了,懂的都懂。
《小遊戲》
後面賭場開放之後才知道真正好玩的地方在哪裡,總之可以大致上講一下心得。
【跳繩】
10、30、50、70次都會進入下一階加速,如果同步出現效果的話就要注意速度變化。
至於效果分成四種,Peko的加速、船長的慢速、阿火的掃地、團長的牛丼。
基本上到後期幾乎是牛丼常駐,會起笑。
50~70的階段慢速會比較搞,70以後加速要控高度。
說好玩是真的好玩,但強迫你玩的時候就覺得很搞,所以現在平時沒事不會去。
https://i.meee.com.tw/YqCfPc9.png

跳繩目前最高到127次,只有100次有截圖。
【料理】
常見的小遊戲類型,找東西遊戲大原則「先清大面積的」,像是飯盤、包裝袋那種。
大面積掃完多半可以找到自己要的,沒有就不用硬清直接shuffle就好。
【極限賽道】
3D暈,PASS,體力拿去換代幣吧。
【比大小】
GBF賭場同款,同樣的留牌Poker,同樣的比大小翻倍,同樣的每局上限。
同樣的J選小出A,6選大出2,好的,這裡不是我的家,下一個。
【撲克屋】
https://i.meee.com.tw/f6UPTpT.png


好玩遊戲。
最關鍵應該是就算被打飛最多也是只有-2,000,但是拿下一二位的收益卻非常驚人。
結果在這邊的時間恐怕都比打歌還多,而且回合制的遊戲相對於前面時間壓力還是舒適
很多,未來如果多一些這種不趕時間的小遊戲,會對玩家有更好的體驗。
不過相對於日麻那些可以算牌的,這遊戲平均大約16~18種成員牌,每個成員固定3色3
張共計9張,但每局都只會從中挑100張出來打,開場就會注定有大約1/3的牌被山吞,與其
追求同角同色,搞不好甚至拚團員同色效益可能會高很多。
https://i.meee.com.tw/m4bvBZX.png

第一巡五人同色含寶牌1,890絕殺。
《育成難度》
永遠忠誠...喔不是。
之前有蒐集了一下觀眾的玩法,目前看起來面板怎麼操作會影響很大的戰力。
其實論「打到S」,這遊戲實際農的時間可能還不如邦邦跟世界計畫。(不如說早期的
世界計畫反而還有點過硬。)
但如果不確定哪些地方可以強化,可能會少了一些可能性的戰力。
不過就是有點缺錢就是了,錢還是要省著用,但不能不用。
面板是影響最大的途徑,我自己的作法是這樣的:
1.編隊
這不用多說,打活動肯定要先組一個加成隊伍,然後跟戰力做權衡。
但這次活動我他媽的一張泳裝都沒抽到,只能從手上有的卡努力。
像我fbk等級已經很高了又有80等的五星卡,那還是得擺頭,然後只能找配合的。
fbk的衣裝跟被動需要兩位一期生,所以挑了祭五星。
團長有五星所以擺進來,被動也能滿足。
最後就是放手上有的羊跟奏的四星湊加成平衡。
2.面板
編隊完成後就是面板了,我會全部拔掉之後重來,然後會照著以下路徑強化:
fbk - 隊長:全力朝紅色隊長加成衝刺,能力增加的主要路線。
祭、團長、羊、奏 - 隊員:全力朝藍色衝刺,隊員加成還有技能發動率,有用。
其他人 - 輔助:綠色下十字能點就點,橘色可以點三格到團體曲加成。
面板這東西不要浪費得來不易的pt,All-in在最有效率的地方才是正解。
所以不要集中在五個人身上浪費資源,輔助項目這種全局適用的給其他人去扛就好。
協力格也不用浪費,有強化下方格的成員,我可以擺在像是星街的協力格中去強化綠
色十字,那我fbk就專心擺上十字就好。
其他人能強化到的能擺就擺,光綠色格強化就有朋友一口氣多了10%的隊伍分數。
反正面板可以拔,素材可以回收,不要浪費才是重點。(但拔一格要1000塊,賺錢事
大。)
※30等後開的建議暫時不要再往下點,一格所需素材從20變80,不如點別人的。
《總體結論》
其實跟上一篇相去不遠,在偶像型音樂手遊領域,這款依然是橫空出世輾壓的存在。
目前比較大的疑慮還是這遊戲的負擔太大、吃電太多這種甜蜜的負擔,但世界計畫早期
也有過這種問題後面就慢慢緩和,只能看開發商的技術力能不能改善。
還有小遊戲的部份,我很慶幸他們有改掉其中一個賽道要跑前八名這種毫無人性的條件
,代表這些都是有希望去調整的還好。
剩下要想的大概就是,我要算這款遊戲是「偶像型」...嗎?
--
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有道理 你是對的
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我想應該有比我想像中還要更多的玩家 是因為這款遊戲開始接觸這領域的
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我玩過的從早期LLSIF開始
CGSS BGD MLTD 世界計畫 D4DJ 世大星 blablabla 族繁不及備載
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個人覺得遊戲上的成績 偶夢比較強一點 但我沒玩所以就沒評價了
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