Re: [閒聊] 鐵道是怎麼走到4.0前戲這個樣子的

看板C_Chat作者 (V)時間18小時前 (2026/02/12 23:37), 18小時前編輯推噓16(17139)
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寫在4.0前一天,順便也是記錄一下,看接下來的鐵道能否改善這些缺點 其中基本上都是跟原神比 畢竟同樣是新篇章,這次人家說是打造了教科書級的敘事步調也不為過 1.過場動畫的銜接問題 https://www.bilibili.com/video/BV1B34y1A757 這個不是最近一年才有的,而是打從開服就存在的問題 鐵道製作組似乎在過場動畫上,做出很好的前後劇情銜接 問題有兩種,「不符期待」與「詮釋不清」 在影片中有提到,當敵人終於竄出,眼看著終於可以窺見其真身時 結果卻是進入一場雜魚戰? 還有仙舟的BOSS戰,最著名的意義不明過場 我很好奇有哪個人第一次看能明白發生什麼事的 鐵道也不是沒有把過場動畫做好過,像3.3對天空泰坦的幾次決戰動畫就很優秀 尤其vs二階段及三階段的兩次收尾,都是以能夠挑起情緒的戰鬥對峙起頭 主角與白厄聯手逐步逼近泰坦,最後給予其重創 可惜的是3.7跟3.8又回到前面的那個問題--不符期待 打完鐵幕後接過場動畫→直接就是看到鐵幕爆掉,然後開始交代後事 流螢打完敵人後接過場動畫→一個對衝然後告訴你對手輸了,開始交代後事 這兩段我覺得都應該先加一段戰鬥場面,然後再去銜接後事會更好 不然有種一進過場整個氣氛反而down太快的感覺 2.詞藻不夠精煉 這方面大家也說得夠多了,其實我也只是想來分享個圖而已 同樣是站樁對話,原神就能把小房間內的戰略會議,打造成充滿快活空氣的空間 而翁法羅斯的對話就經常顯得複雜難懂 如果把原神的對話改成翁法羅斯風格會變成怎樣? 這是人話 https://i.meee.com.tw/Pkb80lk.png
https://i.meee.com.tw/uNh6NMs.png
https://i.meee.com.tw/l6eLNBh.png
這是翁法羅斯話 https://i.meee.com.tw/hX1wVGz.jpg
3.灌輸設定過於粗暴 https://www.bilibili.com/video/BV1y5JXzpEeC 這影片是在挪德卡萊開篇時出的,主要就是對比兩邊開篇的風評截然不同 同樣是長劇情,一邊被許多人嫌枯燥乏味,一邊是雖長卻完全不無聊 作者在後段提出了一個觀點,就是「歷史導入」與「事件導入」的差別 一種是目前沒什麼急事,請你慢慢聽我們講古 一種是一邊處理事情,一邊了解周邊環境 大概就像是乖乖坐著聽課,跟邊玩邊學、寓教於樂的差別? 2.0的匹諾康尼也屬於事件導入,我們先參與事件,背景設定以後慢慢再說 所以當時的體驗也還不錯 另外忘了在哪邊評論區聽到的一句話我覺得也挺有意思 「因為原神在講解設定時,得要讓派蒙也能聽懂」 或許這就讓原神製作組有了一個標竿,劇情文本應該要寫成怎樣的易懂程度 其實鐵道也有類似定位的角色,就是三月七 但3.0...嗯...大家都懂的,缺席了大半時間 整理一下大概就是 1.對話要偏向簡單好懂,同時帶些詼諧成分,增加閱讀樂趣 2.以事件導入的方式帶進新地區,提升探索故事的動力 3.過場動畫是拉抬情緒的關鍵,需要強化銜接技巧 明天就是4.0二相樂園開啟了,敘事上是否有所改良,我覺得可以從觀察這幾點來著手 這次地圖看起來也是較符合星穹鐵道初衷的歡樂喜劇氛圍 希望能像絕區零一樣,回到舒適區後大展身手吧 -- 「波音を奏でる剣士」セイレンス https://i.meee.com.tw/FCeOFZr.jpg
https://i.meee.com.tw/lB6TgBz.jpg
https://i.meee.com.tw/AJCMede.jpg
https://i.meee.com.tw/T61X9fw.jpg
https://i.meee.com.tw/DMeKN2M.jpg
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02/12 23:39, 18小時前 , 1F
這些在2.0都已經做到了
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02/12 23:44, 18小時前 , 2F
話說 其實蠻好奇的 為啥鐵道燒雞弄出來的成品會評
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價不太好啊 之前在崩三不是不錯嗎 崩三和鐵道的劇
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02/12 23:44, 18小時前 , 4F
情呈現方式又沒差很多
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讓派蒙聽懂ww
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原神比崩鐵劇本也就好在一個說人話而已,該臭長的
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部分還是臭長,還不給你skip看大綱快轉到精華過場
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02/12 23:45, 18小時前 , 8F
動畫,哦不對 海燈節新活動劇情是主線間章,做的挺
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02/12 23:45, 18小時前 , 9F
好的,現在的崩鐵寫不出這種東西
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02/12 23:46, 18小時前 , 10F
唉 有點失望 這麼多年了 米家就是還沒學會怎麼精簡說故
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02/12 23:46, 18小時前 , 11F
崩鐵3.0泰坦事跡落落長站長講了一堆 換原神應該大概
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02/12 23:46, 18小時前 , 12F
故事 貌似還是用一大堆對白做交代 還沒學好怎麼演故事
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目前就原這方面做得最好吧,空月之歌可以說一面倒好評 鐵跟絕則是兩個極端,一個故事架構不錯但演出不行,一個演出很好但故事不夠完整

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報個名字大概生平就帶過了 詳情自己看文本
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崩鐵完全沒有考慮每個場景的主軸跟節奏
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02/12 23:51, 18小時前 , 15F
米知道的 只是知道的那群去原神了
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※ 編輯: Valter (180.218.41.70 臺灣), 02/12/2026 23:54:03

02/12 23:51, 18小時前 , 16F
鐵道是鎖妖塔 鎖燒雞用的
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02/12 23:55, 18小時前 , 17F
其實原這版也有演出差的地方,博士打完木偶直接帶過
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02/12 23:56, 18小時前 , 18F
一個黑畫面馬上轉場,弄得像無人在意似的
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02/12 23:57, 18小時前 , 19F
不是說一點要大家一起奔喪,但該有的情緒表達卻是0
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02/12 23:57, 18小時前 , 20F
米從古就知播片大於演出大於站樁 但該水還是會水漫金山
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02/12 23:59, 18小時前 , 21F
你是指木偶剛走還是砲轟完博士的部分?
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02/13 00:05, 18小時前 , 22F
改成翁星風格整個笑了 文謅謅過了頭
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就算看得懂也不表示我玩遊戲時會想一直看..
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打完博士少女去扶木偶然後就黑底白字
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之後藉由僕人說少女很難過啥的,這不就黃泉流螢即視感
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那部分我是覺得還行 其實現場跟木偶比較親的也就少女一個
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之後劇情對話也有交代後續
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應該說米三家演出,都很少讓角色有強烈的情緒表達
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尤其愛和恨的部分
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習慣了 講感情的話弄死了蘿莎琳的罪惡感可能比較重
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原模型比較沒那麼細,至少希望台詞cv用力點更好表現感
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02/13 00:15, 18小時前 , 33F
崩三不是有嗎 聽說
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02/13 00:35, 18小時前 , 34F
感覺崩三不算,因為崩三主線沒有主角(玩家)
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寫主線劇情時不用擔心被人嘲諷主角是攝像頭
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02/13 00:43, 17小時前 , 36F
架構都是功能性主角,當期角色要扛下推進劇情的任務,以
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至於好壞全決定在當期角色表現如何
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以賣卡的角度這樣當然合理,所以鳴潮的突破口就是他花一
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整年的時間把劇情資源灌給主角,那劇情的下限就不會低
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02/13 00:56, 17小時前 , 40F
崩三多數時間也是爛成一坨啦
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匹星就算收尾不好也沒有這麼文縐縐 不知道翁星風格幹嘛搞
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成這樣
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極偶爾會有好東西 然後堆久了 好東西就還是挺多的
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但看整體比例 大多時間還是在不怎麼樣
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想塑造神話史詩氛圍 但想講的東西太多太雜又沒什麼
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互動 崩鐵站著講話死板的問題被放大
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就以鳴潮2.2說吧,主推角色在當期是一點戰力都沒有全給主
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角讓位的,你能想像把主推當引路人寫出最好的劇本,結果
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角色不好賣怎麼辦,所以把角色的戰力展示放後面才給你抽
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特別是如我所書根本集合所有缺點 沒演出+文縐縐+綁獎勵
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鳴潮主角在劇情推進是永遠的核心,所以才被叫龍傲天,但
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這才是一般正常戲劇正常的演出邏輯,主角要是主角
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甚至不如後半給我們自己看萊古士留的系統存檔都還比較有
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趣= =
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每期UP當主角都當單元劇的做法,演不了連續劇
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02/13 01:12, 17小時前 , 56F
當然也可以覺得我在瞎分析,一直吹鳴潮很膩,但是一個推
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02/13 01:12, 17小時前 , 57F
劇情功能正常的主角我只有在燕雲和鳴潮體驗到
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