[鳴潮] 鳴潮音樂總監專訪
https://mp.weixin.qq.com/s/GjVgy1btByKiBorfqtuS-g
內容很長 只截3.1相關
jixwang向我透露了一個關鍵的設計細節:貫穿3.1版本的音樂其實有一個核心主題。
基於這個核心旋律,製作組結合故事IP,衍生出了兩首互為鏡像的主題配樂:
成年愛彌斯的主題曲《她所眷戀的》,是這個旋律的正向演繹;而小愛彌斯的主題曲《星輝
的安眠曲》,則是這個旋律的逆向回溯:從結尾開始,每個音一比一地往前彈。
https://i.imgur.com/Iqy5SV0.jpeg

在演出實現時空閉環時,音樂層面也實現了同樣的敘事。
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剛才你提到了電影化敘事,具體到遊戲該怎麼理解?
jixwang:這要提到《鳴潮》3.1版本了,它是目前最能讓我感到驕傲的版本。
3.1主線中有一段6分鐘的機甲戰鬥副本,涵蓋了騎摩托車、橫版跑酷、演出播片……你看這
麼長的流程,我們完全可以切成幾段,每個模組都配一首曲子。
但我們沒有這麼做。為了確保情緒的連續性,我們6分鐘只做了一首曲子,像是音樂「長鏡
頭」。
雖然對不同場景做了密集的編曲和變奏,甚至在「隧道啟動」的高光時刻,增加了配器來推
高潮,但整首曲子的基底從未中斷。
我們希望玩家的情緒是像看電影一樣沉浸,被一鏡到底地推上去——這就是電影化的敘事方
式。
葡萄君:那具體到角色身上呢?作為3.1的核心,你們是如何用音樂敘事建構愛彌斯的?
jixwang: 首先成年愛彌斯是校園偶像,因此我們在3.1主線中,為其創作了一首偏青春樂
團的演出曲目《小小奇蹟》;
而在劇情反轉,玩家了解愛彌斯獻身完成閉環的信息,並趕往漸湖湖底拯救愛彌斯時,會聽
到另一首悲壯的曲目《遠航星的告別》。
這場演出曾經在3.0時是配樂弦樂的版本,3.1結尾則是人聲歌曲,做出不一樣的體驗和玩家
視角的不一樣的感知(悄悄說下,3.0的配樂弦樂版本,我們重置了一下,又放在了3.1校園
課堂初見愛彌斯的劇情裡)。
對於《遠航星的告別》,中間有一段是隨著歌曲推進,愛彌斯衝回過去,鼓點逐漸增強,傷
勢越重,前進感反而越強,最後衝回了過去的虛質空間,遍體鱗傷地協助隧穿者拯救拉海洛
——我當時覺得這段淚點拉滿(笑)。
在高光演出之外,我們還在更深層做了大膽嘗試:一套「正逆同構」的音樂語言。
例如《她所眷戀的》與《星輝的安眠曲》,它們本質上是同一段核心旋律的「一體兩面」
——正序擴充變奏後是成年愛彌斯的主題曲;
逆行(音樂技法)變奏是小愛彌斯的主題曲,旋律節奏一比一倒序還原。
葡萄君:這也太細節了,我猜大部分玩家第一遍可能聽不出來?
jixwang:呈現給玩家來說,大部分玩家的耳朵會被「好聽度」吸引。但為了這個「好聽」
,我把兩個旋律調試了很多次。
而這個設計貫穿了3.1的整個版本:所有成年愛彌斯現在時間線的演出、對話,用的都是核
心旋律的變奏(正序);所有小愛彌斯的閃回,過去的故事,用的都是倒放核心旋律的變奏
(逆序)——整個版本愛彌斯的音樂,我們都是圍繞著成年正序、童年逆序這個主題。
例如展現愛彌斯心境的劇情BGM《因與果_果與因》。這首歌採用了核心旋律的對位設計(兩
條獨立的旋律線同時進行,像是對話):一段旋律往前,一段從後往前;而且我們在混音上
做了特殊處理——向前的在左聲道,倒序的在右聲道。
我們想用這種隱晦但統一的聽感,給玩家傳遞反轉、回溯和宿命輪迴的感覺。
葡萄君:這已經超越配樂的範疇了,是在用音樂說故事。
jixwang:我希望是的。起初我也想過,要不小愛彌斯的主題曲就簡單一點?可能只摘取成
年愛彌斯的主歌旋律,變奏一下?但我覺得這跟故事核心的「回溯」關聯度不夠,我們想音
樂層面傳達那種反轉和宿命感。
慶幸的是,最終我們做到了。
包括小林未鬱演唱的第三首版本歌曲《那顆星夢見的春日》,我們也做了一個敘事巧思:
當主線結尾,漂泊者跟愛彌斯在天台對完話後,會銜接劇情過場動畫給整個故事定調——一
種春日到來,但帶有憂傷色彩的感覺。
但過場結束後,我們沒有切斷歌曲,而是透過EQ (均衡器,用於調節聲音頻率的工具,製
造悶感)、ECHO和混響處理,把它無縫轉成了學院廣播裡廣播的3D點音源(更像是故事結束
了,回歸到遊戲跑圖時,仍意猶未盡不停止播放的破層感) ,直到故事結束了,回歸到遊
戲跑動時,仍意猶未盡不停止播放的破層感),直到完整播放一遍的歌曲結束。
這種由虛轉實的設計,帶給玩家意猶未盡的感覺:故事結束了?好像沒有。
當玩家回到舊居,打開屋裡的播放器後,也會聽到愛彌斯自己詮釋的版本。
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葡萄君:基於這種互動載體,遊戲音樂在製作上最大的挑戰是什麼?
jixwang:最大的困難在於「多環節的連貫性」。
例如2.6尤諾的《月終恆常於瞬息》,這首歌對應著角色逆轉命運的高潮演出,但中間穿插
了一段實機戰鬥。為此,我們在作曲時做了一個特別設計:讓這首歌的任何小節,都能無縫
地切入高潮副歌。 這樣無論玩家打得快慢,聽覺體驗都是連貫的。
而3.1版本,愛彌斯上台演唱《小小奇蹟》前,我感覺直接切演出比較突兀,於是在歌曲前
的對話階段鋪墊了兩遍前奏:
第一遍只有電鋼琴和Pad (鋪底音色,一種持續的長音,烘托氣氛),第二遍進電吉他,兩
遍延展後自然過渡到演出。
而在畫面走過愛彌斯時,在看不見的地方,我設計了一個小聲的插拔電吉他聲音,暗示「看
不見的舞台,但要來了」的樂團主唱的感覺,從音樂音效層面告訴玩家:「我要上台了」。
(另外,這段演出的音訊的混音還是混了非常多的版本,音效的老師也陪我改了很多次的混
音和設計)。
演出結束後,其實這首歌並沒有停,而是做減法:去掉了人聲、鼓組(一整套架子鼓,負責
音樂節奏)和貝斯,保留剩下的配器作為對話BGM。這樣玩家會感覺:雖然切回了實機對話
,但我人還在禮堂,NPC還在揮舞螢光棒,那種歡快的餘韻還在。
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