Re: [米家內戰] 翁法羅斯vs挪德卡萊 誰比較好?

看板C_Chat作者 (無言英雄)時間2周前 (2026/01/19 15:47), 編輯推噓11(11057)
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我個人的看法是,翁法羅斯劇情的問題主要都是出自對玩家體驗的極不友善。 首先是整體劇情面的問題。偏長的劇情是需要時間消化的,再加上本來鐵道的故事就時不 時會用一堆專有名詞貼臉。我個人是很看重遊戲的設定、世界觀與補充文本的,所以不會 對其反感,但顯然翁星的內容對不熱衷於此的玩家而言有些太多了且太雜了。正好兩週前 日本實況主 k4sen 在 youtube 上直播鐵道劇情,從 3.2 到 3.7 的劇情一天一天跑一點 點。我跟著實況看劇情,就覺得這樣的節奏很適當。但現代玩家習慣一次跑完,結果給人 的體驗就是枯燥又拖時間。我覺得鐵道應該學一下鳴潮把一個版本的劇情拆成上下兩半分 開更新,應該就能減輕一定程度的腦力消耗,以及時間堆積的煩躁。 特定角色塑造的問題也是許多玩家詬病的原因,但這問題太見仁見智了,我不覺得我有辦 法點出大家一致認為的問題點,所以我沒打算討論。 另一個大問題是代表劇情高潮的鐵墓戰的表現很不理想。綜合版本更新前的準備與預熱, 重視畫面表現的玩家對於這個終戰顯然是相當不滿的,原先預期看到的宇宙戰艦大戰,結 果卻是雷聲大雨點小。就連 boss 戰中經典的大家出力環節,都要靠那個極少數人會關注 的狀態欄來呈現。我當下也沒注意到,還是看之後其他玩家的反應才知道有這個細節的。 對我一個喜歡考據的玩家來說,心情還是挺複雜的。 戰鬥本體的節奏安排也有問題。看得出來鐵墓戰想要像當初神主日和天空泰坦戰一樣搞一 個初戰->劇情中斷->決戰的架構,但與前面兩戰的“以為贏了”不同,在劇情上鐵墓是真 的翻車了。玩家此時急著看要怎麼挽回,所以此時的劇情中斷便應該力求簡潔,光是自己 在遊戲初期的冰球決戰中拔出炎槍就是個很好的典範了,但顯然這個流程拖太長了,導致 玩家的情緒可能都冷掉了。 但我個人並不認為鐵墓戰毫無亮點。首先少數令我高興的是高品質音樂依舊維持。鐵墓第 一階段音樂的無機物質感、以及第二階段增加的壓迫感都很合我的胃口,第三階段的開頭 的那段熟悉的人聲版主城背景音樂,也是直接提起了翁星即將迎來結局的情緒。又譬如說 在戰鬥中被不少人詬病的黃金裔點名環節。我個人的視角來看,當他們一個個將自己本身 那象徵模擬世界的泰坦權能映射到星鐵宇宙的命途時,它不只是單純的再次強調星鐵世界 觀,也讓我感覺到這個故事開始接回軌道了。 以結論來說,大多數人都認為翁星的劇情是失敗的。我肯定這個集合結論,但我並不確定 他是徹底的失敗、還是無法滿足多數玩家的失敗,因為我個人並不討厭翁星的世界觀設定 與劇情。鐵道現在的劇情對部分玩家而言,或許就像獵人一樣,它不但又長又拖、還動不 動塞一堆多數人覺得無關緊要的設定、而且作畫還偷懶,但應該還是有人就是想看這個毒 點滿滿的故事如何繼續,並且何時會迎來終末。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.108.198 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1768808834.A.210.html

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我覺得跟劇情長度基本無關就是了
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至少我覺得吐苦水的好像沒看到幾個是覺得這劇情過到疲
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勞所以看不下去
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翁法羅斯主線我自己跑起來很賭爛的原因主要是有不少無關緊
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要的設定不塞在其他地方 全都塞在主線裡 然後又很愛把很簡
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單的事情用一堆文字包裝起來變得又臭又長 劇情跑一跑看到
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這些東西都會想睡覺或煩躁 這點他們自己都承認過想寫的東
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西太多 但我覺得想寫的多沒問題 問題是塞在主線裡要你看
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然後倒完那堆設定,主線扣打就用了一大堆
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鳴開上下半根本失敗中的失敗
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故事長短根本不是重點 重點是說故事的能力
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像這次原主線跑一次就要好幾小時沒啥斷點 但人家就是有本
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事寫的清晰連貫
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扣打有限又要一直在奇怪的地方把扣打消耗掉
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翁法問題就是又臭又長 一堆不講人話
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很多地方能兩三句講完的硬要水到十幾句
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拿最近3.8來說吧 夢主那邊我根本懶的看 好好講話很困難?
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翁法不說人話就算了 很愛重複的東西給你水好幾遍
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那些又長又長的東西移去其他地方或講人話 主線遊玩時間起
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碼可以少30%起跳
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我都懷疑是不是上頭有字數要求 你就拿這東西來懲罰我
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翁星主要問題跟他設定一堆這些無關,主要是劇情寫的太差
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然後演出跟不上劇情格局 大家會對3.3 3.4好評就是因為有
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像是歷史課我也不討厭,但不要每次都插在一些奇怪的地方
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演出 講話也比較多人話
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但是要氣氛上要去打王了,結果轉頭就給你上二小時歷史課
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有些劇情已經沒有寫很好了 還被這樣拖時間真的是負面體感
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會堆疊到很高
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黃金裔點名環節本來也不是問題,但他問題就是一直點名
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更別說3版初期那屎一般的遊戲體驗更加劇對劇本的厭煩
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挪在交代獵月人故事的時候是透過奈去調查,順便補充了奈
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的資訊,然後這份獨特的力量還順便帶到另一個在須彌沙漠
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的活動。啊放到最近的鐵大概就會是找一個人出來然後他媽
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在那邊直接把整個故事念完
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放在最後大決戰用一次,氣氛會嗨到不行,一直用只覺得煩
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然後同樣交代一個人的故事,原的做法推進了劇情還塑造了
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不只一個人,鐵的作法就只是把一個故事講完
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原雖然詬病在於很多劇情丟在活動又不復刻 但一直都有跟的
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話就會發現原講故事真的比鐵強多了
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另外3.5跟3.6會讓人覺得根本就是來湊數的版本
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很像是原這版本原本要打博士了 然後塞給你大團長跟尼
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可的版本劇情
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怎麼寫的還有演出比較重要 長度其次 主線又不是限時
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活動 不管是一次丟還是分上下 本來就可以慢慢解..
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崩鐵這坨還要一天一天過那也太有生活了
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有跳過之後還能忍住不按都是很純的了
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翁冗長又一堆假歷史設定 然後為了湊滿長度跟賣角色鬼打牆
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逼你上課 最後大戰演出還想省 上一堆假歷史課結果角色射出
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去就沒了
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原最多是故事寫不好而已 但敘事的控制一直都有一定的水準
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在 起碼不會拖到讓你愛睏或塞一堆無關緊要的東西去拖時間
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3.0/3.1認真上歷史課的真的有福了 跟後面劇情完全無關
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翁法羅斯跑完的失落感遠勝仙粥的劇情單薄感,應該是鐵
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道開服至今最差的體驗。又臭又長的一坨噁心感
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認真上歷史課 最後發現完全沒屌用
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不是劇情過長 是硬把2小時的東西加水拉長了4倍以上
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處處都是敷衍了事
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認真上課 結果期末考不考
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流水:你才失敗
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仙粥你至少一開始就知道是屎了,沒有期待落差
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鹹粥停云告別式短短一段直接弄完,至少不會強迫我們一
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起做法事7749天嘛
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搞不清楚為什麼後面能一直重複空泛的內容好機版,直接
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幫白厄燒香搞不好大家還比較能接受ww
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不友善不會想想玩家自己的問題 閱讀能力爛怪作家寫
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的難懂 沒救的讀者
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01/19 20:45, 2周前 , 67F
原在挪德卡萊之前可是很愛在主線塞愛睏又無關緊要的東西
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去拖時間的
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