[閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化
FC時代的遊戲開發費用約1萬~10萬美元
開發規模約1~5人團體(RPG則可能為10倍)
開發周期約6~12個月
超級瑪莉歐兄弟的開發成本大約10萬美元,開發周期為一年,團隊規模約五人
現代3A遊戲的開發成本約5000萬~3億美元
包含行銷成本可以達到5億美元以上
開發規模可達上百至上千人
開發周期可長達七年以上
瑪莉歐奧得賽的開發周期為四年,動員超過三百人,成本推估超過一億美元
現代遊戲的開發成本相比於FC時代漲幅已經超過3000倍
那市場規模呢?
FC超級瑪莉歐兄弟的銷量為四千萬份
麥塊的銷量為二點四億
但這些屬於頂級作品
遊戲市場整體的平均銷量推估只比四十年前成長兩到三倍
那遊戲價格呢?
四十年來的遊戲價格成長幅度大約40%
但如果考慮到通膨率和實質購買力,那遊戲價格其實是降價了50%
聽起來很不可思議對不對?
但即便我們不考慮通貨膨脹
實際上遊戲市場和遊戲售價的成長速度是遠遠比不上開發成本的暴漲
既然如此,那遊戲公司是怎麼維持成長盈利的?
答案是增加遊戲內購,DLC,跨平台,重製版,服務型遊戲,IP多角化經營
以寶可夢為例,遊戲銷售只佔整體盈利的17%,其餘83%就是IP多角化經營
這就是為什麼任天堂開始做遊樂園,開始拍電影的緣故
因為只靠遊戲本身是活不下去的,會死的
所以我能理解現在業界很多遊戲應該漲價50%的聲音
馬力歐奧得賽目前的銷量約三千萬套
但跟FC時代的製作成本相比,利潤率少得可憐
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751138450.A.7AC.html
※ p055198:轉錄至看板 NSwitch 06/29 03:21
→
06/29 03:28,
6月前
, 1F
06/29 03:28, 1F
→
06/29 03:33,
6月前
, 2F
06/29 03:33, 2F
你看非3A的商業遊戲也是銷售量追不上開發成本阿
現在還能以低成本創造高盈利的,只有獨立團隊遊戲
但獨立遊戲是比商業遊戲更恐怖的紅海
現在STEAM一個月推出的新遊戲數量就超過以前FC時代一年推出的遊戲量
→
06/29 03:34,
6月前
, 3F
06/29 03:34, 3F
→
06/29 03:35,
6月前
, 4F
06/29 03:35, 4F
→
06/29 03:45,
6月前
, 5F
06/29 03:45, 5F
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 03:46:36
推
06/29 04:09,
6月前
, 6F
06/29 04:09, 6F
推
06/29 04:37,
6月前
, 7F
06/29 04:37, 7F
→
06/29 04:40,
6月前
, 8F
06/29 04:40, 8F
→
06/29 04:45,
6月前
, 9F
06/29 04:45, 9F
→
06/29 04:47,
6月前
, 10F
06/29 04:47, 10F
推
06/29 06:22,
6月前
, 11F
06/29 06:22, 11F
→
06/29 06:22,
6月前
, 12F
06/29 06:22, 12F
→
06/29 06:22,
6月前
, 13F
06/29 06:22, 13F
→
06/29 06:22,
6月前
, 14F
06/29 06:22, 14F
→
06/29 06:46,
6月前
, 15F
06/29 06:46, 15F
推
06/29 06:51,
6月前
, 16F
06/29 06:51, 16F
→
06/29 07:02,
6月前
, 17F
06/29 07:02, 17F
推
06/29 07:36,
6月前
, 18F
06/29 07:36, 18F
→
06/29 07:36,
6月前
, 19F
06/29 07:36, 19F
→
06/29 07:38,
6月前
, 20F
06/29 07:38, 20F
→
06/29 07:38,
6月前
, 21F
06/29 07:38, 21F
→
06/29 07:40,
6月前
, 22F
06/29 07:40, 22F
→
06/29 07:46,
6月前
, 23F
06/29 07:46, 23F
→
06/29 07:47,
6月前
, 24F
06/29 07:47, 24F
→
06/29 07:51,
6月前
, 25F
06/29 07:51, 25F
→
06/29 07:55,
6月前
, 26F
06/29 07:55, 26F
→
06/29 07:56,
6月前
, 27F
06/29 07:56, 27F
→
06/29 08:10,
6月前
, 28F
06/29 08:10, 28F
→
06/29 08:11,
6月前
, 29F
06/29 08:11, 29F
→
06/29 08:16,
6月前
, 30F
06/29 08:16, 30F
→
06/29 08:17,
6月前
, 31F
06/29 08:17, 31F
推
06/29 08:23,
6月前
, 32F
06/29 08:23, 32F
→
06/29 08:23,
6月前
, 33F
06/29 08:23, 33F
→
06/29 08:26,
6月前
, 34F
06/29 08:26, 34F
→
06/29 08:33,
6月前
, 35F
06/29 08:33, 35F
→
06/29 08:35,
6月前
, 36F
06/29 08:35, 36F
→
06/29 08:36,
6月前
, 37F
06/29 08:36, 37F
→
06/29 08:42,
6月前
, 38F
06/29 08:42, 38F
→
06/29 08:53,
6月前
, 39F
06/29 08:53, 39F
推
06/29 08:57,
6月前
, 40F
06/29 08:57, 40F
→
06/29 09:00,
6月前
, 41F
06/29 09:00, 41F
→
06/29 09:02,
6月前
, 42F
06/29 09:02, 42F
→
06/29 09:04,
6月前
, 43F
06/29 09:04, 43F
→
06/29 09:06,
6月前
, 44F
06/29 09:06, 44F
推
06/29 09:13,
6月前
, 45F
06/29 09:13, 45F
→
06/29 09:13,
6月前
, 46F
06/29 09:13, 46F
推
06/29 09:25,
6月前
, 47F
06/29 09:25, 47F
推
06/29 09:54,
6月前
, 48F
06/29 09:54, 48F
→
06/29 10:15,
6月前
, 49F
06/29 10:15, 49F
→
06/29 10:21,
6月前
, 50F
06/29 10:21, 50F
→
06/29 10:24,
6月前
, 51F
06/29 10:24, 51F
→
06/29 10:24,
6月前
, 52F
06/29 10:24, 52F
→
06/29 10:24,
6月前
, 53F
06/29 10:24, 53F
→
06/29 10:25,
6月前
, 54F
06/29 10:25, 54F
→
06/29 10:25,
6月前
, 55F
06/29 10:25, 55F
推
06/29 10:53,
6月前
, 56F
06/29 10:53, 56F
→
06/29 10:56,
6月前
, 57F
06/29 10:56, 57F
推
06/29 10:57,
6月前
, 58F
06/29 10:57, 58F
推
06/29 10:58,
6月前
, 59F
06/29 10:58, 59F
→
06/29 10:59,
6月前
, 60F
06/29 10:59, 60F
遊戲漲價就是一個全業界都想做,但不敢做的事情
因為只有一家公司自己漲價那銷量就會下跌
最好是業界約好大家一起漲價
這種事情就要由平台發行商出面統籌漲價
所以任天堂和索尼都會這樣做
遊戲公司還想盡量數位化降低實體成本
XBOX最早這麼做了,但這樣又得罪了下遊的零售商
但話又說回來了
現在的零售業者利潤也越來越低,所以他們也開始想辦法漲價了
比如說以前去光華商場和台北地下街
消費者可以在小賣店之間比價殺價,用更低成本購買遊戲
但後來台灣的零售商都學聰明了
開始聯合控管價格,所以現在去光華商場和地下街買一手全新遊戲很難撿便宜了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:14:49
推
06/29 12:59,
6月前
, 61F
06/29 12:59, 61F
→
06/29 12:59,
6月前
, 62F
06/29 12:59, 62F
→
06/29 13:14,
6月前
, 63F
06/29 13:14, 63F
→
06/29 13:16,
6月前
, 64F
06/29 13:16, 64F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 1 之 2 篇):