[閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化

看板C_Chat作者 (Peter)時間6月前 (2025/06/29 03:20), 6月前編輯推噓14(14050)
留言64則, 23人參與, 6月前最新討論串1/2 (看更多)
FC時代的遊戲開發費用約1萬~10萬美元 開發規模約1~5人團體(RPG則可能為10倍) 開發周期約6~12個月 超級瑪莉歐兄弟的開發成本大約10萬美元,開發周期為一年,團隊規模約五人 現代3A遊戲的開發成本約5000萬~3億美元 包含行銷成本可以達到5億美元以上 開發規模可達上百至上千人 開發周期可長達七年以上 瑪莉歐奧得賽的開發周期為四年,動員超過三百人,成本推估超過一億美元 現代遊戲的開發成本相比於FC時代漲幅已經超過3000倍 那市場規模呢? FC超級瑪莉歐兄弟的銷量為四千萬份 麥塊的銷量為二點四億 但這些屬於頂級作品 遊戲市場整體的平均銷量推估只比四十年前成長兩到三倍 那遊戲價格呢? 四十年來的遊戲價格成長幅度大約40% 但如果考慮到通膨率和實質購買力,那遊戲價格其實是降價了50% 聽起來很不可思議對不對? 但即便我們不考慮通貨膨脹 實際上遊戲市場和遊戲售價的成長速度是遠遠比不上開發成本的暴漲 既然如此,那遊戲公司是怎麼維持成長盈利的? 答案是增加遊戲內購,DLC,跨平台,重製版,服務型遊戲,IP多角化經營 以寶可夢為例,遊戲銷售只佔整體盈利的17%,其餘83%就是IP多角化經營 這就是為什麼任天堂開始做遊樂園,開始拍電影的緣故 因為只靠遊戲本身是活不下去的,會死的 所以我能理解現在業界很多遊戲應該漲價50%的聲音 馬力歐奧得賽目前的銷量約三千萬套 但跟FC時代的製作成本相比,利潤率少得可憐 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751138450.A.7AC.htmlp055198:轉錄至看板 NSwitch 06/29 03:21

06/29 03:28, 6月前 , 1F
所以市場轉型手遊課金抽卡了
06/29 03:28, 1F

06/29 03:33, 6月前 , 2F
你只看金字塔頂端的3A遊戲就是這樣的結果
06/29 03:33, 2F
你看非3A的商業遊戲也是銷售量追不上開發成本阿 現在還能以低成本創造高盈利的,只有獨立團隊遊戲 但獨立遊戲是比商業遊戲更恐怖的紅海 現在STEAM一個月推出的新遊戲數量就超過以前FC時代一年推出的遊戲量

06/29 03:34, 6月前 , 3F
所以VR遊戲始終無法大火 VR遊戲需要比一般遊戲更好的畫面
06/29 03:34, 3F

06/29 03:35, 6月前 , 4F
但又很難真正成為能長久經營的IP
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06/29 03:45, 6月前 , 5F
VR別想了,更好的畫面只是讓3D暈更嚴重
06/29 03:45, 5F
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 03:46:36

06/29 04:09, 6月前 , 6F
所以不需要這麼多3A
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06/29 04:37, 6月前 , 7F
同意 其實根本就不需要那麼多3A
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06/29 04:40, 6月前 , 8F
嗐說 現在的vr遊戲反而是簡單類的
06/29 04:40, 8F

06/29 04:45, 6月前 , 9F
講老馬是老任要賣主機啊台柱作
06/29 04:45, 9F

06/29 04:47, 6月前 , 10F
你可以漲只是看人要不要買啊
06/29 04:47, 10F

06/29 06:22, 6月前 , 11F
笑死,怎麼會扯到VR上,事實上VR才有能力打破傳統互動框
06/29 06:22, 11F

06/29 06:22, 6月前 , 12F
架來遊玩,即便是簡單畫面也能有更具臨場感的視覺體驗,V
06/29 06:22, 12F

06/29 06:22, 6月前 , 13F
R 問題是傳統遊戲廠都沒奶水吸了,哪有奶水來養這個新領
06/29 06:22, 13F

06/29 06:22, 6月前 , 14F
06/29 06:22, 14F

06/29 06:46, 6月前 , 15F
做手遊才賺啊做啥3a
06/29 06:46, 15F

06/29 06:51, 6月前 , 16F
3A就是SCE的騙術啊
06/29 06:51, 16F

06/29 07:02, 6月前 , 17F
追求定位啊 pc之前就mmo與競技遊戲
06/29 07:02, 17F

06/29 07:36, 6月前 , 18F
3A就只是不擅長做遊戲的影劇圈、DEI人士,把遊戲拿來
06/29 07:36, 18F

06/29 07:36, 6月前 , 19F
當電影、教育替代品的東西
06/29 07:36, 19F

06/29 07:38, 6月前 , 20F
SMB不知 但SMB3找得到資料(美國報紙記載)
06/29 07:38, 20F

06/29 07:38, 6月前 , 21F
製作費80萬鎂(初代DK的5倍)+宣傳費2500萬鎂=2580萬鎂
06/29 07:38, 21F

06/29 07:40, 6月前 , 22F
折合2024年幣值約6900萬鎂=96億日圓 (注:SMB3=1988年發售
06/29 07:40, 22F

06/29 07:46, 6月前 , 23F
若老任活不下去 C社篤定能 如2018/3月決算
06/29 07:46, 23F

06/29 07:47, 6月前 , 24F
軟體事業利潤率25.8% 賣最好是MHW=2個月790萬
06/29 07:47, 24F

06/29 07:51, 6月前 , 25F
老任2017/12月S3決算 賣最好的奧得賽=2個月907萬
06/29 07:51, 25F

06/29 07:55, 6月前 , 26F
都被原po說利潤率少得可憐
06/29 07:55, 26F

06/29 07:56, 6月前 , 27F
那同期只賣394萬(計670萬)的botw篤定更可憐
06/29 07:56, 27F

06/29 08:10, 6月前 , 28F
C社2018/3決算利潤率17% 就靠遊戲的高利潤(25.8%)
06/29 08:10, 28F

06/29 08:11, 6月前 , 29F
把低迷的遊樂場和虧損的機台事業賺回來
06/29 08:11, 29F

06/29 08:16, 6月前 , 30F
而老任17/12S3利潤率18% 看來反是被可憐的老瑪和botw拖累
06/29 08:16, 30F

06/29 08:17, 6月前 , 31F
靠賣NS主機+3DS餘力+占營收<4%的手機&IP事業賺回來的吧(?
06/29 08:17, 31F

06/29 08:23, 6月前 , 32F
但是網路售賣的容易程度,對比以前只能買出門買實體,這點
06/29 08:23, 32F

06/29 08:23, 6月前 , 33F
應該多少有底抵抗通彭吧
06/29 08:23, 33F

06/29 08:26, 6月前 , 34F
MHW賣到2851萬還在當C社的搖錢樹(前年度僅次於MHWs)
06/29 08:26, 34F

06/29 08:33, 6月前 , 35F
老任利潤率史上最高在2020.4-2021.3的36.4%(賺6406億)
06/29 08:33, 35F

06/29 08:35, 6月前 , 36F
正好疫情中 沒電影 USJ遊客少2/3 直營店生意應該也沒多好
06/29 08:35, 36F

06/29 08:36, 6月前 , 37F
(同年手機&IP事業只占3.2%)
06/29 08:36, 37F

06/29 08:42, 6月前 , 38F
桶前的掙扎
06/29 08:42, 38F

06/29 08:53, 6月前 , 39F
但2982萬的奧得賽就利潤少得可憐 好喔
06/29 08:53, 39F

06/29 08:57, 6月前 , 40F
產值沒縮水 是市場被瓜分了
06/29 08:57, 40F

06/29 09:00, 6月前 , 41F
我專板也po了 老任FC(1983-90)8年平均營業利益率27.8%
06/29 09:00, 41F

06/29 09:02, 6月前 , 42F
NS(2017-24)8年平均 26.6%
06/29 09:02, 42F

06/29 09:04, 6月前 , 43F
其實也沒差多少
06/29 09:04, 43F

06/29 09:06, 6月前 , 44F
另同期(17-24)老任手機&IP事業都在總營收的4~6%間
06/29 09:06, 44F

06/29 09:13, 6月前 , 45F
但是受眾也漲了好幾倍,以前遊戲千萬幾乎不可能,現在
06/29 09:13, 45F

06/29 09:13, 6月前 , 46F
好的遊戲兩三千萬常常有的事
06/29 09:13, 46F

06/29 09:25, 6月前 , 47F
遊戲公司好幾間做這麼大間 你在那邊說利潤很差 呵
06/29 09:25, 47F

06/29 09:54, 6月前 , 48F
當VR眼鏡還是那麼不方便時,就不可能成為主流
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06/29 10:15, 6月前 , 49F
有個地方打錯 我全po上來好了
06/29 10:15, 49F

06/29 10:21, 6月前 , 50F
FC時代利益率 31.3-25.2-26.3-35.1-31.7-23.8-22.0-27.1%
06/29 10:21, 50F

06/29 10:24, 6月前 , 51F
8年平均 27.8%
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06/29 10:24, 6月前 , 52F
NS 16.8-20.8-26.9-36.4-35.0-31.5-31.6-24.3%
06/29 10:24, 52F

06/29 10:24, 6月前 , 53F
8年平均 27.9%
06/29 10:24, 53F

06/29 10:25, 6月前 , 54F
故NS(2017-24)平均其實反比FC(1983-90)還要高
06/29 10:25, 54F

06/29 10:25, 6月前 , 55F

06/29 10:53, 6月前 , 56F
以前的規模幾乎就是現代的獨立遊戲規模
06/29 10:53, 56F

06/29 10:56, 6月前 , 57F
這忽略了拓荒期與飽和期差異
06/29 10:56, 57F

06/29 10:57, 6月前 , 58F
馬車世界漲到80美金就一堆人哭爹喊娘了
06/29 10:57, 58F

06/29 10:58, 6月前 , 59F
不爽不要做啊 有人拿槍逼你?
06/29 10:58, 59F

06/29 10:59, 6月前 , 60F
就算是GTA6 加50%賣到135塊美金銷量還是會大衰退
06/29 10:59, 60F
遊戲漲價就是一個全業界都想做,但不敢做的事情 因為只有一家公司自己漲價那銷量就會下跌 最好是業界約好大家一起漲價 這種事情就要由平台發行商出面統籌漲價 所以任天堂和索尼都會這樣做 遊戲公司還想盡量數位化降低實體成本 XBOX最早這麼做了,但這樣又得罪了下遊的零售商 但話又說回來了 現在的零售業者利潤也越來越低,所以他們也開始想辦法漲價了 比如說以前去光華商場和台北地下街 消費者可以在小賣店之間比價殺價,用更低成本購買遊戲 但後來台灣的零售商都學聰明了 開始聯合控管價格,所以現在去光華商場和地下街買一手全新遊戲很難撿便宜了 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:14:49

06/29 12:59, 6月前 , 61F
早說過了 若是以賺錢為目標 做遊戲絕對不是一個好想法
06/29 12:59, 61F

06/29 12:59, 6月前 , 62F
投資報酬率很低
06/29 12:59, 62F

06/29 13:14, 6月前 , 63F
看做什麼樣的遊戲 像C社就能做到利益率50%上下
06/29 13:14, 63F

06/29 13:16, 6月前 , 64F
公司總利益率近40% 比PS4時的15%上下 PS3時的10-15%好多了
06/29 13:16, 64F
文章代碼(AID): #1eO42IUi (C_Chat)
文章代碼(AID): #1eO42IUi (C_Chat)