Re: [問題] 為何要討好SJW? Bandai 委外的調查
※ 引述《kimisawa (楊回血了。)》之銘言:
: 標題: Re: [問題] 為何要討好SJW? Bandai 委外的調查
: 時間: Wed Aug 28 06:09:40 2024
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: Bandai 委外問卷
: https://tinyurl.com/4fbeck8j
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: 美國與英國55%的回答是DEI很重要
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: in which 55% of respondents (from the US and UK) agreed either strongly or
: somewhat to the question “Is DEI important to you?”
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: 超級盲點在於,這邊的回答就跟女性玩家佔50%一樣,搞不好回答的根本只玩手遊,
: 又或問卷受眾放在極左地區,都是可調控的。
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: 推 owo0204: 女性玩家50%這個超多sjw在講 也不知道怎麼做出來的數據 08/28 06:12
: → owo0204: 跟什麼手遊女玩家貢獻80%流水一樣蠢 08/28 06:12
: → Freeven: 女人絕對不可能在家用主機上佔玩家比例50%,有沒有20%我 08/28 07:00
: → Freeven: 都很懷疑 08/28 07:00
: 推 yao7174: 我覺得啦 把所有玩家混在一起討論 那女性有50%是有可能的 08/28 07:52
: → yao7174: 至少不會差太多 但是你把 手遊 ps xb ns這幾個遊玩媒體分 08/28 07:52
: → yao7174: 開的話 那ps女性有50%應該很難 08/28 07:53
: → Arashi0731: 自己獨自擁有PS的女性不知道有沒有1%… 08/28 07:54
: → storyo11413: 遊戲看類型 這邊愛玩製作難度高的都是男性向 08/28 07:56
: → storyo11413: 益智手遊類可能女性比例就有50% 08/28 07:57
: → storyo11413: 不過製作難度低市場就有一大堆相似的 覺得好賺就去做 08/28 07:58
: 推 c24253994: 玩遊戲的女性有50%應該沒錯啊,CandyCrush之類的全部算 08/28 08:33
: → c24253994: 進來的話~ 08/28 08:33
我們引一些 Statista 的資料來看美國玩家的性別分布好了
美國主機玩家性別分布
https://bit.ly/3X21HiY
女性 41%
美國桌機筆電玩家性別分布
https://bit.ly/4e0asAX
女性 41%
確實是沒有50%啦,但也有個四成
所以我覺得也不要太覺得女性市場不重要,
女性遊戲市場可能真的很有潛力
@katuwo___
https://x.com/katuwo___/status/1828005968774582538
https://pbs.twimg.com/media/GV339nHagAAFqPE.jpg

但我同樣也覺得這邊有一個盲點,就是:
為什麼一定要用同一個遊戲來拓展男性或女性市場
不是說一定不行,畢竟已經存在成功案例
比如大家最愛講的寶可夢,這明顯男女通吃
但如果我們平心靜氣地回想一下,
生活上 一般男性 或 一般女性 的娛樂消費,
通常偏好看起來是非常的不一樣的
實際上,男性跟女性的流行偏好常常有互斥的成分。
所以我覺得做一個討好兩種主流性別的遊戲是很困難的事情
光是做一個受男性歡迎或受女性歡迎的遊戲都很不容易了,
何必沒事想著挑戰極度困難的任務呢?一個不小心就要爆死了
另外...設計那種看起來不像主流性別的打扮的角色..真的能討好主流男女性嗎?
我感覺在男性群體裡面那是相當不討喜的設計
--
創作角卷綿芽時要特別注意的地方
https://i.imgur.com/OS930VU.jpg


by ふーみ (綿芽的繪師媽媽)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.45.195.96 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724809226.A.7FB.html
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我感覺一般女性那邊的主流偏好比較像是 鍾離 或 日番谷 那種類型的
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所以你們在講的就是:男女遊戲玩家的偏好很可能布一樣
我從頭到尾都不覺得有需要讓「一款遊戲同時討好男&女性」
能做到當然恭喜開發者,但大多數遊戲就沒這種特質。
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不用放棄啊 只是不用老是想者一箭雙雕
※ 編輯: arrenwu (98.45.195.96 美國), 08/28/2024 09:57:47
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