Re: [閒聊] 日本電玩遊樂場破產與歇業件數連兩年增加

看板C_Chat作者 (747-8I)時間1年前 (2024/04/10 01:29), 1年前編輯推噓17(17020)
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※ 引述《cancer0708 (你好,我製仗也販劍)》之銘言: : 日本電玩遊樂場破產與歇業件數連兩年增加 傳統街頭電玩遊樂場蹤影逐漸消逝 :   日本市調機構帝國資料銀行(帝国データバンク)於日前公布了一份調查報告,針對 : 日本電玩遊樂場破產與歇業等狀況進行調查與分析。數據顯示電玩遊樂場破產與歇業件數 : 連兩年增加,且收益力持續低迷。 :   報告指出,以往在日本街頭巷尾常見的電玩遊樂場如今蹤影已經逐漸消失。其中倒閉 : (負債 1000 萬日圓以上,適用破產法的對象)與歇業的家數連兩年增加,從 2022 年度 : 的 15 家增加至 2023 年度的 18 家。電玩遊樂場的家數近 10 年間從約 1 萬 8000 家 : 大幅減少至目前的約 1 萬家,近 5 年間就減少了約 3 成。 : https://imgur.com/AglvbeE
:   根據日本娛樂產業協會(日本アミューズメント産業協会)統計,2021 年度日本娛 : 樂機台市場的營業額較前一年度增加約 1 成,達到 4492 億日圓,逐漸擺脫 COVID-19 : 疫情所造成的來客數大幅減少影響。然而,近年來夾娃娃機台成為主流,以電玩遊戲機台 : 為主的傳統店面布局已經難以吸引顧客上門。加上消費稅、硬幣兌換費與電費等經營成本 : 增加,以及遊戲機台與夾娃娃獎品價格上漲等因素,導致經營環境日益艱困。其本業的營 : 業利潤每 100 日圓營業額平均只得 6 日圓,導致獲利能力差的中小型電玩遊樂場逐漸被 : 淘汰。 :   報告中提到,與越來越多老牌電玩遊樂場倒閉形成鮮明對比的,是在購物中心內等場 : 所開設、以夾娃娃機為主力的大型連鎖遊樂場為了吸引家庭族群光顧而持續擴大店面規模 : 的趨勢。這顯示在昭和(1989 年以前)與平成(1989 年至 2019 年)年代支撐著年輕族 : 群文化的傳統「街頭電玩遊樂場」營運正面臨考驗。 幾個原因 1.日本因為疫情和日圓狂貶,內需消費力大傷 2.日本這幾年物價(跟日圓狂貶、疫情、俄烏戰爭都有關)和房價也開始漲了 3.萬惡的夾娃娃機也來搶生意了 4.遊戲主機和街機的性能差距已經縮小到越來越少街機版專用遊戲(紅白機和超任時期可 不是這樣) 5.手機平板還有行動遊戲崛起 1和2是最傷的 -- 四角四面は豆腐屋の娘。色は白いが水臭い。四谷赤坂麹町、チャラチャラ流れるお茶の 水- 。 粋な姐(ねえ)ちゃん立ちしょんべん、ってなどうだ。 大したもんだよカエルのしょんべん、見上げたもんだよ屋根屋のふんどし。 結構毛だ らけ猫灰だらけ、お前の尻(ケツ)はクソだらけ。 男はつらいよ,寅さん啖呵売 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.92.185 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1712683744.A.83D.html

04/10 01:30, 1年前 , 1F
這什麼奇異的手動置底 也才差一樓
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04/10 01:31, 1年前 , 2F
疫情真的對很多產業打擊相當大
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04/10 01:39, 1年前 , 3F
4這點推論,連看起來人潮滿滿(至少以台灣來看)的音遊,
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也佔街機營收一小部分而已嗎?
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04/10 01:39, 1年前 , 5F
疫情沒倒的,這波日幣貶值反而撐不住了。
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04/10 01:39, 1年前 , 6F
拉麵店也倒了一堆
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不只拉麵店,連居酒屋和燒肉店也死一大片 ※ 編輯: yamatobar (114.24.92.185 臺灣), 04/10/2024 01:42:53

04/10 01:44, 1年前 , 7F
4的話 部分音遊和連線對戰型AC還是有競爭力的
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04/10 01:44, 1年前 , 8F
只是配上1、2的話 傳統街機玩家越來越少
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營收只會輸賭博機台和夾娃娃機
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04/10 01:47, 1年前 , 10F
說到娃娃機 前陣子去高雄 真的跟雨後春筍一樣
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04/10 01:48, 1年前 , 11F
走幾步就是一家 站在同一個點上可以同時看到三四家
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04/10 01:54, 1年前 , 12F
遊樂場吵死了,現在連網咖都著重私人空間
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04/10 01:55, 1年前 , 13F
主要是遊戲買去家裡玩就好啦,去電動間吸二手菸幾道錢
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04/10 01:55, 1年前 , 14F
玩幹嘛
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04/10 01:56, 1年前 , 15F
就跟網咖類似的情況
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04/10 01:57, 1年前 , 16F
很多網咖都轉型成過夜用了,電玩店也擴大複合式經
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04/10 01:57, 1年前 , 17F
營吧
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04/10 02:14, 1年前 , 18F
4那個不是近年的事吧,PS3那代主機性能就已經超越街機吧
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04/10 02:25, 1年前 , 19F
台灣漲反而娃娃機崛起
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04/10 02:41, 1年前 , 20F
日本電動場通常有分吸菸室,疫情後更嚴格了
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04/10 03:12, 1年前 , 21F
4一堆遊戲還是街機限定 像EXA產的遊戲只能在街機上玩
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04/10 03:13, 1年前 , 22F
其實不是PS3 以前PS2就可以開發成街機版了 南夢宮和FYK最
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04/10 03:13, 1年前 , 23F
喜歡用PS2出街機版
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04/10 05:39, 1年前 , 24F
台灣網咖也是都轉型了 不轉的都死了
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04/10 05:45, 1年前 , 25F
夾娃娃機也變爆幹貴 以前都100 前幾年開始有些變200 現
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04/10 05:45, 1年前 , 26F
在甚至有一次300、400的
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04/10 07:24, 1年前 , 27F
夾娃娃機倒的都是不給人夾的
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04/10 08:25, 1年前 , 28F
應該是5的破壞力比較大,手機就能玩幹嘛跑外面
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04/10 08:27, 1年前 , 29F
物價漲會壓縮娛樂開支,但這個影響不會只有街機,其他的
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04/10 08:27, 1年前 , 30F
娛樂設備也會跟著衰退
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04/10 08:31, 1年前 , 31F
我自己是疫情拉 原本固定會去打Chunithm跟艦AC 疫情不
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04/10 08:32, 1年前 , 32F
能去之後 中斷這麼長時間 就懶得再回去打了
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04/10 09:38, 1年前 , 33F
疫情之後才倒很正常的,因為不少店家疫情期間想著說熬
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04/10 09:38, 1年前 , 34F
過去就好了,疫情之後要是營業沒足夠改善也是收起來
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04/10 09:40, 1年前 , 35F
5才是真原因,人一天只有24小時
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04/10 10:26, 1年前 , 36F
12影響力肯定最大 街機的人機介面想取代要付出很大代價
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04/10 10:27, 1年前 , 37F
夾娃娃機也可以並存吧?
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