[閒聊] boss的血量是不是不顯示較好

看板C_Chat作者 (閒聊)時間2月前 (2024/02/18 19:09), 2月前編輯推噓45(45084)
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此處先論RPG類型的game好了,以免太發散 以前打王的時候, 總是在想,為何有些game不顯示boss的血量? (而且這種game還不少,像是仙1) 如果我是玩家, 打起來會覺得比較沒壓力,也大概可估算自己能否打贏對方 藥水瓶帶的夠不夠,以免打到最後藥水瓶不夠需要重打。 但最近發現 若boss有明確的血量數字,那麼似乎 1. 不論boss有多少HP,感覺都變得沒那麼可怕 因為你發現撐不過boss攻擊,那你會直接放棄不打,重新調整裝備或練等。 因此當你會繼續打,代表你知道boss你可以磨過去 此時即便boss HP有100萬, 你每回合只磨1000,2000, 你大概也知道500-1000回合內可磨完。 很快就可以知道自己勝率是不是100% 2. 容易被玩家吐槽 假設HP設計太少,玩家會覺得boss怎麼那麼弱 HP太多+boss打不過 > 基本上容易被罵糞game,因此先不考慮這個 HP太多+boss打得過 > 會被講太磨 因此最佳解可能是沒有明確數字。 例如玩家打一打,突然發現自己打贏了,此時若過程有點磨 可能會有2種情況: a. 有顯示HP > 好磨打得好煩,那個HP簡單算一下,擺明就是要我打1000回合。 b. 沒顯示HP > 幹居然打贏了,真爽,原本以為會輸的 因此以前覺得"沒顯示boss 明確HP數值"的game 對玩家而言蠻不便利的; 現在突然覺得,以做遊戲者角度來看, 好像這樣設計才是正確or最佳解? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.104.158 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1708254566.A.395.html

02/18 19:10, 2月前 , 1F
沒有一定,看玩家喜好而已
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02/18 19:10, 2月前 , 2F
MH以前魔物沒血量,輸出也不會跳數字
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不顯示比較好
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02/18 19:11, 2月前 , 4F
現在變成會跳傷害數字方便玩家算輸出火力一樣
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02/18 19:11, 2月前 , 5F
還是要看整體的遊戲設計搭配喇 沒有什麼一定正確的設
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02/18 19:11, 2月前 , 6F
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用變色顯示。以前大型電玩就有boss快死時會變色。
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02/18 19:11, 2月前 , 8F
有些人就喜歡什麼都沒有,跟魔物硬幹的狩獵感
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02/18 19:11, 2月前 , 9F
有些人則是覺得讓我知道魔物剩多少血比較方便安排計畫
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02/18 19:11, 2月前 , 10F
有人就喜歡現實擬真的狩獵感阿
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FGO 表示 給你三次break/看到黃血也是能讓人絕望的
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02/18 19:12, 2月前 , 12F
都是喜好問題罷了
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02/18 19:12, 2月前 , 13F
有的人享受有HP條的上帝視角感 沒有絕對
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02/18 19:15, 2月前 , 14F
回合制我喜歡沒數字但是有血條,動作沒差
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目前看討論,好像這種的接受度最廣? ps. 此處先不考慮那種"boss突然變強or回復到滿血等打到一半突然變化的case"

02/18 19:15, 2月前 , 15F
看的到血量也還是可以給予巨大的絕望感,那就是狂暴時間
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02/18 19:16, 2月前 , 16F
甚至有的遊戲需要佔用角色的天賦格或是飾品欄才有辦
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法看到敵人血量==
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逼玩家要在時間內達到指定的總輸出量
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02/18 19:17, 2月前 , 19F
血條用來塑造絕望感也很酷,最近的例子就是王國之淚
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02/18 19:17, 2月前 , 20F
HP太多+boss打得過 > 顯示血量會被講太磨 不顯示就不會
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02/18 19:17, 2月前 , 21F
這是為啥?
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沒有最佳解 HP條也是可以騙人的
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02/18 19:19, 2月前 , 23F
如果boss會回血,我就不知道我dps趕不趕得上他的回血
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02/18 19:20, 2月前 , 24F
或者我要不要冒險阻止他把血回滿
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02/18 19:20, 2月前 , 25F
顯示:明確攻略
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02/18 19:21, 2月前 , 26F
要看遊戲機制 有些遊戲設計BOSS有回血機制 你不顯示他媽
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02/18 19:21, 2月前 , 27F
小時候打洛克人就不知道幾下會死
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02/18 19:21, 2月前 , 28F
長大就知道閃過五次攻擊打六次就贏
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02/18 19:21, 2月前 , 29F
鬼才知道王回血 變成打半天打到全滅了還是不知道怎麼死的
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02/18 19:23, 2月前 , 30F
無HP條 玩家難測自己強度 換裝換技困難 退坑可能變多
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02/18 19:25, 2月前 , 31F
有HP條會比較好攻略 比如王會鎖血換型態
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接近鎖血你可以先準備對策
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02/18 19:26, 2月前 , 33F
我不行 打魔物都要裝顯血mod
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02/18 19:27, 2月前 , 34F
空洞騎士:
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02/18 19:27, 2月前 , 35F
HP顯示只是遊戲調整難度的一環 整體太難或太易都不好
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02/18 19:28, 2月前 , 36F
很久以前也是有雖然有血條 但hp要剩9999以下血條才會動
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02/18 19:28, 2月前 , 37F
英高:顯示HP還是可以設計有二階段阿
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※ 編輯: togs (36.231.104.158 臺灣), 02/18/2024 19:30:35
還有 52 則推文
還有 2 段內文
02/18 20:29, 2月前 , 90F
那真的是不給血條你會懷疑這世界有沒有東西你打得死
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02/18 20:40, 2月前 , 91F
還有早期pad要拿尺看血條
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02/18 20:42, 2月前 , 92F
血條我覺得只是遊戲表現上簡易的表現手法的一種
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02/18 20:42, 2月前 , 93F
因為多數遊戲沒辦法完美反映你對敵人造成的傷害影響
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02/18 20:43, 2月前 , 94F
例如MH,即使你能通過破壞部位來猜測魔物血量
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02/18 20:43, 2月前 , 95F
但實際上多數遊戲也只能透過一定程度的變化讓玩家猜測
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02/18 20:44, 2月前 , 96F
玩家無法透過正確的反饋得知敵人的狀態是一種不對等
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02/18 20:45, 2月前 , 97F
所以給血條,也只是讓玩家能得到正確的反饋手法
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02/18 20:54, 2月前 , 98F
設計的好隨便 我印象軒三外有場宇文拓必敗但是打人不痛
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02/18 20:55, 2月前 , 99F
他馬的搞半天才發現有夠白癡
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02/18 20:56, 2月前 , 100F
但我覺得 至少要有提示 類似MH虛弱動作跟回家睡覺
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02/18 21:02, 2月前 , 101F
隻狼:
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02/18 21:10, 2月前 , 102F
沒血條,把珍貴的補藥用上之後發現頭目馬上就死了,補藥
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02/18 21:10, 2月前 , 103F
根本浪費會很幹
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02/18 21:28, 2月前 , 104F
第二杯水:
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02/18 21:54, 2月前 , 105F
有的遊戲你也可以把介面關掉,試著如何無傷打BOSS
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02/18 21:56, 2月前 , 106F
不查google map光看路標和道路就是以前人認路的方式
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02/18 22:28, 2月前 , 107F
看機制 有些王血少到一定程度狂暴或者變身 還有王死
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02/18 22:28, 2月前 , 108F
掉小兵會自爆的 我是比較喜歡有顯示血量 這樣比較好
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02/18 22:28, 2月前 , 109F
抓節奏
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02/18 22:34, 2月前 , 110F
沒血條有沈浸感 有血條可以立即正增強你的打法
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02/18 22:34, 2月前 , 111F
讓玩家更快學習打王的方式
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02/18 22:34, 2月前 , 112F
例如遇到有屬性設計的王
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02/18 22:34, 2月前 , 113F
沒有血條你根本不知道哪招有效
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02/18 23:10, 2月前 , 114F
就像抽一番賞不顯示機率比較好
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02/18 23:10, 2月前 , 115F
當你發現被抽走 那你會直接放棄不抽
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02/18 23:11, 2月前 , 116F
機率設計太低 會被罵騙錢
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02/18 23:11, 2月前 , 117F
因此最佳解可能是沒有明確機率給顧客虛無縹緲的希望
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02/18 23:21, 2月前 , 118F
因為實際情況可以看出對方的損傷 但遊戲不可能每個損傷
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02/18 23:21, 2月前 , 119F
都畫一組圖 所以用血量代替
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02/18 23:49, 2月前 , 120F
王淚多夫的血量上限往右邊噴出去真的酷
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02/19 01:14, 2月前 , 121F
若BOSS會根據當前HP決定動作 那玩家控傷就是一種攻略技巧
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02/19 01:16, 2月前 , 122F
至少要顯示%數才有情報可控 否則就只是一直無腦輸出罷了
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02/19 01:52, 2月前 , 123F
要打20分鐘以上的boss沒血量會很容易崩潰
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02/19 02:27, 2月前 , 124F
看遊戲,魂系沒血量我心理壓力有點重
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02/19 07:56, 2月前 , 125F
有的遊戲受限於空間一條不夠用 用多段/多種顏色表示
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02/19 07:57, 2月前 , 126F
100以下黃色 100~200綠色 200~300藍色
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02/19 07:57, 2月前 , 127F
例如吞食天地 光明與黑暗
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02/19 08:08, 2月前 , 128F
小時候玩仙一 沒血條打王真的很刺激
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02/19 09:35, 2月前 , 129F
宮崎英高的遊戲跳血條我也打不贏。
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