Re: [閒聊] 現在手遊為什麼很多都這樣設計?

看板C_Chat作者 (修司)時間2月前 (2024/02/09 12:55), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言: : 玩了幾款手遊 : 發現戰鬥模式很多都是 : 你不秒他、你就等著被秒 不知道是不是玩得太少, 沒碰過這種手遊 方便介紹幾款嗎? 崩鐵.FGO.克魯賽德, 或著被歸類到免洗的武娘.第一戰略也沒出現。 : 隊伍、裝備、技能的配置都是以秒殺為主 : 因為敵人打你都是遠超過你的血量 : 所以一定要在他行動之前打死他 : 因為坦也是被打一下就死,補師也相對不需要了,因為補不回來 : 所以隊伍都是要組能高輸出的 : 聽說現在在玩的A25鍊金後期也是這樣 : 為什麼都要這樣設計? : 像傳統RPG那樣你來我往,不好嗎? 因為這樣簡單, 對面秒殺你,可以攻擊力夠高就好,隨便填, 而只能秒對面才能過,那就是攻擊手段過門檻即可, 那就是抓一下玩家大概的輸出能力填血量就好。 就不用管玩家血量.防禦力.回血能力.技能循環等一系列的數值。 然後說是傳統RPG那樣你來我往, 近幾年的RPG其實也都走向秒小怪了, BOSS戰才可能會出現你來我往的情況。 (或著乾脆省下練等環節,只有BOSS也是一種設計) 或著說隨著時代發展戰鬥回合數本來就越來越短, 打小怪也你來我往打個5回合以上,不知道要追溯到多久以前。 反倒是手遊的自戰戰鬥的出現,才又重新解放的戰鬥回合數限制, 重點才又走向配對合理能掛機也能贏才是目標, 也導致如今主打自動戰鬥的手機遊戲, 反而設計上會更講究策略性與數值平衡。 或著說看設計, 過去也有那種只有戰力值的遊戲, 印象中也被淘汰的差不多了, 或著說這類提供給課長的,就是課下去就能通關, 而無課或微課追求的大多是從技術與策略上通關, 如今大多數的手遊就是在兩者之間平衡, 會有低星通關.平民陣容通關之類的設計, 同時也能高星輾壓, 從而吸納過去那種只看戰力值遊戲的課長。 不過原PO提及的 ※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言: : 玩了幾款手遊 : 發現戰鬥模式很多都是 : 你不秒他、你就等著被秒不過 但這種情況印象中還是很少見 大概是個人玩的手遊太少了 有板友能推薦幾款提供研究嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.90.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1707454528.A.62C.html
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