Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼
※ 引述《sininsin (kkk)》之銘言:
: https://www.famitsu.com/news/202311/08320390.html
: 索尼克 未知邊境發售一周年,FAMI通網站刊出對於
: 岸本守央遊戲總監和川村幸子遊戲製作人的記念專訪
: 在最前段討論到未知邊境是系列最快銷售達250萬套的作品
: 特別是在日本目前銷售已經達前作的3.5倍
: 雖目前銷售已達350萬套,但團隊並不滿足於此
: 希望能吸引更多遊戲玩家投入本作
: 岸本總監在專訪中說道:
: 「想要吸引更多遊戲玩家,到底還有哪些地方不足?
: 我真的很想知道有什麼是《薩爾達傳說 王國之淚》
: 或是《機戰傭兵6》擁有,但是《索尼克 未知邊境》
: 並不足夠的要素。
: -
: 我想不足的有很多
: 但最嚴重不足的應該是.....陰德值吧
SEGA最缺的就是對遊戲認真的態度啦
你把做人龍遊戲的態度拿來做音速小子,今天就不會有那麼多問題
幹什麼這些人會搞出十年黑暗期,不是一款未知邊境就能抵銷的
如前篇原PO所說,陰德職早就敗光了
關於未知邊境,這是我的觀點
我覺得可能很多人看到我發文就不想看了
所以我就簡短講
未知邊境比較特別
他有很多超級明顯的大問題,老粉跟新玩家會吵架的那種
台灣這邊的情況
以的老粉觀點來看,未知邊境是個不到50分的作品
他的關卡呈現跟探索設計整個輸過去的大冒險、解放的大地圖
空中鋼條那些問題大家都知道,以前作品都可以找到更好的設計
就連DLC3開放的那三個角色,操作性都不如以前順手
簡單說扣掉開放空間,就是個可以聽OOR唱歌的半調子遊戲
麵包狗把超級巨星破了,都沒有把未知邊境玩完
以新玩家的觀點來看,未知邊境卻是個好玩的作品
因為開放空間給予的自由感(再次強調不是開放世界,只是開放空間/很大的沙盒)
還有不同以往的戰鬥系統,不再只是敲一兩下敵人就過
而開放空間消去了部分玩家對關卡制的壓力,算是以全新角度切入Sonic世界
有這幾樣新東西加持後就很神奇嘛
新玩家透過開放空間,玩著其他不到50分表現的內容,卻給著好評
還跑過來跟我們老粉吵架,說你們就只會一直貶低遊戲
然後還有些新粉力挺監督岸本,說他是系列救星
那你說問題在哪裡? 是這個類型本來就真的沒希望?
還是之前只是SEGA上面那群老屁股亂搞才沒希望?
自己想吧
我很幹官方亂搞,但我挺這系列尚未被官方發掘的可能性
然後同人每年的SAGE發表會,以超越官方的速度不斷給大家看了各種嘗試
所以我會一直繼續寫解析文
https://youtu.be/rov4-sQuStU
然後,我是一直不知道為什麼會有人覺得探索跟速度衝突
你速度快,難道全程就只會飆120在那邊跑嗎
難道塔爾斯的飛行跟納克的滑翔是擺好看的嗎
你一用這些技能就會強破症發作,我居然跑不快了我好痛苦嗎
從大冒險到HubWorld那種探索地圖都做過不少次
不是指被詬病的尋寶跟射擊,而是真正寬廣的關卡跟大地圖
但還是有人以為只有Forces那種直直衝不能停直線強破症封閉不自由關卡
我想有徹底玩過未知邊境的應該都懂我說的點
他是個老粉標準不及格的50分遊戲
但探索找東西這點卻沒什麼"可不可行"或"無法實現"的問題
因為這次開放空間的主要玩法,就是探索找東西發掘沙盒空間
阿探索不是跟速度衝突? 怎麼未知邊境就沒有人罵這點了?
自己想吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.213.231 (臺灣)
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看你怎麼覺得吧
像我一直以來想法都一樣沒變太多
但在別人眼中一下是只會批評的老害
一下又是瞎挺缺陷遊戲的鐵粉
一下又是只會搬同人遊戲的官方否定廚
一下又是憤怒SEGA黑粉
一下又是音速小子全肯定
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 01:10:54
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因為這遊戲很多問題,但他400萬套的實力擺在那邊
老玩家覺得這遊戲不完美,啊他就打中新玩家的點了
光這就很多地方可以討論的吧,不是什麼某某好某某爛就能簡單說完的
沒什麼好矛盾的,就是優缺點跟玩家取向明卻的拆開來講而已
現在新玩家想碰,我一樣推未知邊境
但如果他回頭去玩了純白時空、解放、大冒險、甚至2D的3K或Mania
那他就會了解我跟其他老粉到底幹這片是在幹什麼
老粉如果有願意理解的也會知道為什麼新玩家為何想從未知邊境入坑
阿如果都懂,就知道每次恨鐵不成鋼是恨在哪裡
排除一開始就否定開放空間的老粉
大部分老粉期望的"完整的未知邊境"其實訴求很明確
一樣開放空間玩法,但是系統經過打磨
五個島該要有更明確的主題設計,不是放個空中鐵版跟鋼條就交差
探索的區域有大冒險那樣的自由度,還有解放的蓋亞神殿跟HubWorld的探索解謎設計
只管衝的關卡顧好解放跟純白時空的設計豐富度
一開始就設計好的多角色控制,以及針對各角色特性的地圖內容
反正就是那些SEGA過去累積的財產好好利用,說真的目標真的沒有很迷惘
迷惘的是閉門造車太久的岸本總監跟SonicTeam,還有一直亂搞的SEGA
岸本願意出來見個世面,SEGA肯寬限一點製做空間,就不會有現在那麼多問題
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 02:01:39
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沒什麼好奇怪的吧
你看洛克人玩家都推X4或是元祖8,幹X567,說元祖1很難搞,Z很難
但有人想入坑或是想了解整個系列時
都還是元祖12345678R&F91011 X1234568 Z1234 ZXZXA這樣一路玩下去
還真的很少只買其中一片合輯只玩X4的
頂多就跳過X7而已
之前還有XDiVE可以更簡易的入坑
洛克人玩家也推DASH說神作一直在等3
但是那坦克操作現在也絕對不是入坑的好選擇
老玩家喜歡的,跟新玩家好入坑的,本來就會有不同取向的狀況
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 02:10:48
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這就文化問題,甚至是地區問題了
音速小子的同人遊戲大到自成一個展,吸引過中裕司關注
甚至美國SEGA的小編自己還會去推廣同人遊戲
同人遊戲也上過GDQ之類的大型活動,變成一個焦點之一
所以"音速小子同人遊戲"早就是一個不可忽視的圈內文化了
然後這麼龐大的文化擺在那邊,日本那邊的製做團隊又一直搞笑時
就會有又推又貶的情況,已經是習以為常的反應了
粉絲不希望官方亂搞敗壞IP,所以一直罵惡搞的官方
同時又推那些同人遊戲,證明這系列未被官方發掘的可能性
就只是單純希望這個系列好而已,沒有很難理解吧
我舉一個例子
從解放開始的Boost系統,剛登場時又快又刺激,很吸目光
但是也被詬病自由度的問題,後來關卡越做越窄,越來越線性
岸本總監也曾經是把關卡做成一條線的老害設計師之一
到Forces推出,因為這些狗屎操作,外面早就把Boost系統當笑話
說著這些東西沒有希望了,極限到了,就這樣了,幾乎無法翻身了
然後有一款Sonic Omens就他媽靠著募資橫空出世
Boost系統+自由視角+大冒險的寬廣,又有多種類的關卡,還有完整的幾個章節
補完了許多粉絲對官方遊戲的遺憾,還增加了新東西
這款遊戲就這樣擺在那邊,永遠成為一個官方跟同人的強大對照組之一
那你要忽視這遊戲堆募資出來的可能性嗎
這還只是同人遊戲的Boost系統分類,更別說那些自己蛻變成獨立遊戲的
https://youtu.be/Lg5UJ_7SxLs
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 02:36:20
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X4的類比比較接近3K或Mania,算我舉例錯誤
未知邊境那種狀況,最接近的就是XDiVE吧
老粉會幹這遊戲賣色情女機器人,關卡短,手遊的各種缺點
但他可能是當前最好入門了解角色跟故事的洛克人遊戲了
可能比新遊戲洛克人11還吸引新玩家吧
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 02:39:46
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因為未知邊境就是這樣優缺點明顯又取向分明的遊戲
倒沒什麼稀奇的,其他IP或換個媒體,一樣有很多類似的作品
然後同人文化我是認同在亞洲這邊沒去關注的話真的會滿頭問號
官方遊戲做不好? 那不就本來就沒希望了嗎? 這想法很正常
問題是音速小子的遊戲圈子太特別了
願意深入的話每年都有很多demo或成品可以看,同時也會越幹官方
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 02:53:06
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問題是現在我推個8X分的純白時空或狂熱
九成的人最後都會選擇買未知邊境
然後對前兩者沒興趣,或是認為關卡制壓力大/過時而反感
前面討論很多了,未知邊境就是這麼極端
我當然也會提一下我喜歡的幾款
但到最後通常他人的意願還是買未知邊境居多
最後還是回到玩家的主觀感受上
這時候我當對方面把遊戲罵的50分不值就很沒意義
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 03:38:41
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這時候我就很羨慕洛克人在台灣的待遇了
還不用別人說什麼自己想,一堆新舊玩家都會替他想
不會有什麼代溝問題
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其實說都是老粉也很奇怪
因為會關注未知邊境的3D派粉絲,通常是大冒險或是更後期的解放新粉
我知道板上有一位faang仁兄就是這個時期的
解放到純白時空的2008~2011算是一個再起時段
但這段時間因為亞洲早就冷了,也是台灣人最為無感的
遊戲都有發售,但台灣就是沒聲浪,鋪片量也少,SEGA也沒有要經營台灣
不像現在每一款還可能被翻出來笑,當時是連基本討論都不多
很多人對3D的印象就停在2006炸掉了
偏偏2008~2011幾款都做的都不錯,遊戲品質穩定,連BUG都沒多少
當時的SonicTeam是真的穩固,很靠北對吧
經歷過那個時期的玩家,期望的3D關卡是這樣
https://youtu.be/GznbLdL0OaY
然後未知邊境給的是這樣
https://youtu.be/08HBOGiDqWY
本還很寬的關卡窄成一條線,左右的空間就幾公尺而已
多路線被縮成頂多三條平行線,幾乎是手遊SonicDash的簡易等級
大部分關卡還是有意的去抄以前的設計,然後說是"索尼克的回憶"
但表現卻遠不如以前的關卡,還被改的更窄更不自由
你就知道老粉多幹了
但代溝多年,新玩家對音速小子印象就只有衝衝衝
剛好這個關卡很符合他們多年的印象
沒有經歷過2008~2011那個Boost系統完美的時期,沒有比較沒有傷害
看看這篇前面70幾推的明顯認知差一大截
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 11/09/2023 11:03:53
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