Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響
※ 引述《ZMTL (Zaious.)》之銘言:
: 推 a125g: 準備下去吧 又不是非用你的引擎不可 09/14 12:45
: 我實際的Unity開發經驗算有一些,包括支援過一款用Fungus做的文字冒險遊戲,
: 真的拉一拉就能直接出成品。
: 也用商店素材做過VRChat的VR房間場景(包括互動行為腳本),
: 另外碩班修過用Unity開發過VR遊戲以及手機體感(陀螺儀)互動遊戲。
: 講真的,Unity入門簡單、免費資源豐富、第三方套件多、跨平台支援,
: 蠻好奇還有什麼選擇的,另一個常見的是Unreal5,
: 自己沒摸過但幾個唸多媒系、有遊戲開發經驗的朋友都說Unreal還是比Unity難上手
: 扣掉有餘力自嚴引擎的大公司,真的有很多Unity以外的引擎選擇?
: 更別說這抽成門檻真的大部分人都沒有機會摸到,能爆紅達標我想那也心甘情願了。
: 所以才前面那篇整理了很多知名遊戲依然是使用Unity引擎,
: 換引擎也不是想像中的把資源專案搬個平台的「小事情」,
: 可能包含你的整個工程研發團隊都要砍掉重練或技能樹重點了。
: 其實這種免費提供工具、營收達標後收成的作法已經漸漸成為現今商業主流之一...
本身已經是社會人士了
非it 程式相關科系 不過也學了幾年程式基礎
前兩年自己本業的API工具開發有點膩了
就開始研究indie 的遊戲引擎
一開始是用unreal
因為以前曾短暫用過ue4 出效果圖動畫過
去年開始轉用unity 原因就是腳本partial reload 太方便-.-
國外論壇你問9個人Unity哪裡好
10個人會跟你說因為C#
Unreal 每次compile 都要等好久有夠崩潰
不過unreal 的內建功能真的比unity 多太多了,
彈性也更大,雖然幾乎都是萬年experiment 功能
當機跳掉或是下版本砍掉重練的機會很高
導致新手很難摸清楚一個比較穩定的作業流程,
但熟悉c++後自己開發或調整unreal 的現成工具真的拓展性比unity 高很多
缺點就是要很有耐心 每次run 代碼都要等半天才看得到成果-.-
年初新版本發布還在期待unreal 的腳本語言
後來才知道只能用在他們家的那個49 超級失望
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