Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響

看板C_Chat作者 (花生打翻車的比例也很高 )時間7月前 (2023/09/14 14:40), 編輯推噓6(6038)
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※ 引述《ZMTL (Zaious.)》之銘言: : 推 a125g: 準備下去吧 又不是非用你的引擎不可 09/14 12:45 : 我實際的Unity開發經驗算有一些,包括支援過一款用Fungus做的文字冒險遊戲, : 真的拉一拉就能直接出成品。 : 也用商店素材做過VRChat的VR房間場景(包括互動行為腳本), : 另外碩班修過用Unity開發過VR遊戲以及手機體感(陀螺儀)互動遊戲。 : 講真的,Unity入門簡單、免費資源豐富、第三方套件多、跨平台支援, : 蠻好奇還有什麼選擇的,另一個常見的是Unreal5, : 自己沒摸過但幾個唸多媒系、有遊戲開發經驗的朋友都說Unreal還是比Unity難上手 : 扣掉有餘力自嚴引擎的大公司,真的有很多Unity以外的引擎選擇? : 更別說這抽成門檻真的大部分人都沒有機會摸到,能爆紅達標我想那也心甘情願了。 : 所以才前面那篇整理了很多知名遊戲依然是使用Unity引擎, : 換引擎也不是想像中的把資源專案搬個平台的「小事情」, : 可能包含你的整個工程研發團隊都要砍掉重練或技能樹重點了。 : 其實這種免費提供工具、營收達標後收成的作法已經漸漸成為現今商業主流之一... 本身已經是社會人士了 非it 程式相關科系 不過也學了幾年程式基礎 前兩年自己本業的API工具開發有點膩了 就開始研究indie 的遊戲引擎 一開始是用unreal 因為以前曾短暫用過ue4 出效果圖動畫過 去年開始轉用unity 原因就是腳本partial reload 太方便-.- 國外論壇你問9個人Unity哪裡好 10個人會跟你說因為C# Unreal 每次compile 都要等好久有夠崩潰 不過unreal 的內建功能真的比unity 多太多了, 彈性也更大,雖然幾乎都是萬年experiment 功能 當機跳掉或是下版本砍掉重練的機會很高 導致新手很難摸清楚一個比較穩定的作業流程, 但熟悉c++後自己開發或調整unreal 的現成工具真的拓展性比unity 高很多 缺點就是要很有耐心 每次run 代碼都要等半天才看得到成果-.- 年初新版本發布還在期待unreal 的腳本語言 後來才知道只能用在他們家的那個49 超級失望 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.75.74.223 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1694673653.A.98B.html

09/14 14:44, 7月前 , 1F
UE就比較偏程式底子強的人適合 裡面工具都可以自己去編
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09/14 14:44, 7月前 , 2F
UNITY就程式底子不好可以上網找插件來用 支援真的多
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09/14 14:48, 7月前 , 3F
正經人誰用C++,都用藍圖好嗎
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09/14 14:50, 7月前 , 4F
不知道 可能我unity 接觸時間沒很長不知道有啥好用的
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09/14 14:50, 7月前 , 5F
工具
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09/14 14:50, 7月前 , 6F
相機跟隨或人物動作、動畫綁定都習慣自己從頭寫
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09/14 14:50, 7月前 , 7F
唯一不得不裝的插件就是做位移逐時動畫的
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09/14 14:50, 7月前 , 8F
Unity真的缺很多unreal 內建就有的功能-.-
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09/14 14:51, 7月前 , 9F
c++從入門到放棄
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09/14 14:51, 7月前 , 10F
unity就是入門級引擎 好上手 但缺陷就是很難客製
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09/14 14:51, 7月前 , 11F
unity第三方插件很多 當然也可以自己寫編輯器插件
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09/14 14:52, 7月前 , 12F
但是真的要大概要學米哈遊直接買授權
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大改
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正常工作誰用藍圖-.- 拉個功能拉一個禮拜
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09/14 14:52, 7月前 , 15F
就要去看手腕了 不過拿來做prototype 測試想法是挺快
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09/14 14:52, 7月前 , 16F
的 至少不用等編譯..
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09/14 14:53, 7月前 , 17F
像Forza Horizon這種都是自己C++刻引擎
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09/14 14:53, 7月前 , 18F
Fungus裝下去,文組應該也有能力做一個ADV文字冒險遊戲
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09/14 14:56, 7月前 , 19F
上半年在學習圖形學和算法的時候也在看自制引擎 但yt
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09/14 14:56, 7月前 , 20F
的教學3d的要vip會員 ,b站的功能不是很實用比較偏
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09/14 14:56, 7月前 , 21F
學術,想想還是繼續用雙u 實在..-.-
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09/14 14:57, 7月前 , 22F
RENPY不好嗎 以文字遊戲而言
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09/14 15:06, 7月前 , 23F
老實說藍圖玩一玩還是得去學C++ 你一複雜藍圖還要理線
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09/14 15:06, 7月前 , 24F
那比寫Clean Code還要麻煩太多
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09/14 15:08, 7月前 , 25F
藍圖的好處是可以給沒有程式底子的美術/企劃拉一拉簡單看
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09/14 15:08, 7月前 , 26F
到成果
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09/14 15:15, 7月前 , 27F
Unity從出SRP之後可客制的範圍也夠大了,另外就是ue對於co
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09/14 15:15, 7月前 , 28F
nsole的顧客支援有夠低... 如果你不是大廠社內有team專門
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09/14 15:15, 7月前 , 29F
做integration,想上console麻煩程度比unity高出不少,至
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09/14 15:15, 7月前 , 30F
少unity上NS, PS的文件都還滿完整的
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09/14 15:37, 7月前 , 31F
Unity 要支援主機記得是付費pro版才有的功能..
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09/14 15:37, 7月前 , 32F
自己研究獨立遊戲付不起qq,不過確實ue 多平台支援差
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09/14 15:37, 7月前 , 33F
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09/14 15:37, 7月前 , 34F
pc 以外的平台頁遊手遊主機對他來說都是lg
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09/14 15:39, 7月前 , 35F
渲染管線那個就有點太專業了 前陣子買了udemy 幾個教
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09/14 15:39, 7月前 , 36F
程還沒看完qq 不過更新的hdrp 寫實效果我覺得已經跟u
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09/14 15:39, 7月前 , 37F
e4能比美了
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09/14 16:22, 7月前 , 38F
有拿到開發者帳號之後就可以用了不用原本買pro
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09/14 16:24, 7月前 , 39F
UE就是source code就開在那邊你想改就改,但現在社群就是
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09/14 16:24, 7月前 , 40F
比較少,對大廠當然沒差,自家都一堆閉源C++ library
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09/14 16:26, 7月前 , 41F
我覺得半藍圖半程式比較好
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09/14 16:26, 7月前 , 42F
測試會比較快 但缺點就製作人數太多不一定合適
09/14 16:26, 42F

09/14 16:28, 7月前 , 43F
Gameplay開發上還是會用一層腳本語言吧,看習慣Lua還是其
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09/14 16:28, 7月前 , 44F
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