Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力
※ 引述 《Antihuman》 之銘言:
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: DOT(Damage over Time) 持續傷害
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: 泛指一切諸如燃燒、中毒、流血等在一定時間或回合持續造成傷害的效果
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: 而有些人對這種傷害類型情有獨鍾
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: 比如在LoL的ARAM裡面只要是個遠程都有人會出大面具
:
: 技能丟到就能掛上百分比燃燒傷害,一直丟一直爽
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:
: 持續傷害有什麼魅力?
:
望向MMORPG 的異類
激戰2 (gw2)
它就把dot這類的自成一個系統--
condition
(雖然gw1就有了,但是不是那麼威,直到hot之後就發揚光大)
剔除掉只是維度改變的物理魔法攻擊
而是power condition攻擊的本質上的兩種變化
power 就是直傷,打多少血就多少血,但受防禦力引響
condition 就是對應其他rpg的dot
疊多少層症狀就每固定時間受到多少傷害,但是會受到解症等引響
因為本質上的不同所以沒有絕對上的優勢
對於副本boss假若phase變化很快,血少的話
power是占優勢
若是boss時常移動,時常要玩家做機制的話,condition就算 做機制期間boss還是會損血
這樣condition就會比較佔有優勢
這兩者所加成的能力不同
power需吃一般傷害 爆擊率 和爆擊傷害
condition則吃症狀傷害 和症狀持續時間
而且還可以細分特定症狀的傷害和持續時間
所以把dot系統化的gw2就可以讓dot散發出獨特魅力吧?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.65.255 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1693558041.A.2D6.html
噓
09/01 17:43,
9月前
, 1F
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09/01 17:43,
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09/01 17:44,
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09/01 17:44, 3F
dps不是買菜 boss也不是木樁王 boss會移動也會打人 更會讓玩家做機制 炸彈沒放好 全滅
毒圈放錯 全員被毒死.... 這就是本質的不同。難道閣下玩的都是木樁王遊戲
※ 編輯: jpopaholic (1.200.65.255 臺灣), 09/01/2023 18:13:32
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09/01 23:28,
9月前
, 4F
09/01 23:28, 4F
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